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C++ Primer Plus学习笔记
第 2 章 开始学习 C++
2.1 进入 C++
2.2 C++ 语句
2.3 其他 C++ 语句
2.4 函数
第 3 章 处理数据
3.1 简单变量
3.2 const 限定符
3.3 浮点数
3.4 C++算术运算符
第 4 章 复合类型
4.1 数组
4.2 字符串
4.3 string 类简介
4.4 结构简介
4.5 共用体
4.6 枚举
4.7 指针和自由存储空间
4.8 指针、数组和指针算术
4.9 类型组合
4.10 数组的替代品
第 7 章 函数—— C++ 编程模块
7.1 复习函数的基本知识
7.2 函数参数和按值传递
7.3 函数和数组
7.4 函数和二维数组
7.5 函数和C-风格字符串
7.6 函数和结构
7.7 函数和string对象
7.8 函数和array对象
7.9 递归
7.10 函数指针
第 8 章 函数探幽
8.1 C++内联函数
8.2 引用变量
8.3 默认参数
8.4 函数重载
8.5 函数模板
第 9 章 内存模型和名称空间
9.1 单独编译
9.2 存储持续性、作用域和链接性
9.3 名称空间
第 10 章 对象和类
10.1 过程性编程和面向对象编程
10.2 抽象和类
10.3 类的构造函数和析构函数
10.4 this指针
10.5 对象数组
10.6 类作用域
10.7 抽象数据类型
10.8 总结
第 11 章 使用类
11.1 运算符重载
11.2 计算时间:一个运算符重载示例
11.3 友元
11.4 重载运算符:作为成员函数还是非成员函数
11.5 再谈重载:一个矢量类
11.6 类的自动转换和强制类型转换
11.7 总结
第 12 章 类和动态内存分配
12.1 动态内存和类
12.2 改进后的新String类
12.3 在构造函数中使用new时应注意的事项
12.4 有关返回对象的说明
12.5 使用指向对象的指针
12.6 复习各种技术
12.7 队列模拟
12.8 总结
第 13 章 类继承
13.1 一个简单的类继承
13.2 继承:is-a关系
13.3 多态公有继承
13.4 静态联编和动态联编
13.5 访问控制:protected
13.6 抽象基类
13.7 继承和动态内存分配
13.8 类设计问题
13.9 总结
第 14 章 C++中的代码重用
14.1 包含对象成员的类
14.2 私有继承
14.3 多重继承
14.4 类模板
14.5 总结
DirectX SDK
2012-06-05
Direct3D 10 教程0:Win32 编程基础
2012-06-06
Direct3D 11 教程1:Direct3D 11 基础
2012-06-09
Direct3D 11教程2:绘制一个三角形
2012-06-11
Direct3D 11 教程3:Shaders 和 Effect 系统
2012-07-06
Direct3D 11 教程4:3D 空间
2012-07-08
Direct3D 11 教程5:3D 变换
2012-07-08
Direct3D 11 教程6:光照
2012-07-10
Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓存
2012-06-09
Direct3D 10教程8:DXUT 介绍
2012-06-09
Direct3D 10 教程9:DXUT 中的网格
源代码
352K
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 学习笔记
英文版电子书
24.5 MB
源代码下载
第 1 章 向量代数
1.1 向量
1.2 长度和单位向量
1.3 点积
1.4 叉积
1.5 点
1.6 XNA数学库中的向量
1.7 小结
第 2 章 矩阵代数
2.1 矩阵定义
2.2 矩阵乘法
2.3 转置矩阵
2.4 单位矩阵
2.5 矩阵行列式
2.6 伴随矩阵
2.7 逆矩阵
2.8 XNA数学库中的矩阵
2.9 小结
第 3 章 变换
3.1 线性变换
3.2 仿射变换
3.3 组合变换
3.4 坐标转换变换
3.5 转换矩阵与坐标转换矩阵的对比
3.6 XNA数学库中的转换函数
3.7 小结
第 4 章 Direct3D 初始化
4.1 准备工作
4.2 对 Direct3D 进行初始化
4.3 计时与动画
4.4 演示程序框架
4.5 调试 Direct3D 应用程序
4.6 小结
第 5 章 渲染管线
5.1 3D 视觉
5.2 模型的表现形式
5.3 基本计算机颜色
5.4 渲染管线概述
5.5 输入装配阶段
5.6 顶点着色器阶段
5.7 曲面细分阶段
5.8 几何着色器阶段
5.9 裁剪阶段
5.10 光栅化阶段
5.11 像素着色器阶段
5.12 输出合并阶段
5.13 小结
第 6 章 Direct3D 中的绘制
6.1 顶点和输入布局
6.2 顶点缓冲
6.3 索引和索引缓冲
6.4 顶点着色器示例
6.5 常量缓冲
6.6 像素着色器示例
6.7 渲染状态
6.8 Effects
6.9 颜色立方体演示程序
6.10 山峰与河谷演示程序
6.11 形状绘制演示程序
6.12 从文件加载几何
6.13 动态顶点缓冲
第 7 章 光照
7.1 光照与材质的相互作用
7.2 法线向量
7.3 兰伯特余弦定理
7.4 漫反射光
7.5 环境光
7.6 镜面光
7.7 重点摘要
7.8 指定材质
7.9 平行光
7.10 点光
7.11 聚光灯
7.12 实现
7.13 光照演示程序
7.14 头骨光照演示程序
7.15 小结
第 8 章 纹理
8.1 纹理和资源概述
8.2 纹理坐标
8.3 创建和启用纹理
8.4 过滤器
8.5 纹理采样
8.6 把纹理作为材质
8.7 板条箱演示程序
8.8 寻址模式
8.9 对纹理进行变换
8.10 地形纹理演示程序
8.11 压缩纹理格式
8.12 小结
第 9 章 混合
9.1 混合方程
9.2 混合操作
9.3 混合系数
9.4 混合状态
9.5 例子
9.6 Alpha通道
9.7 裁剪像素
9.8 雾
9.9 小结
第 10 章 模板
10.1 深度/模板格式及清空操作
10.2 模板测试
10.3 深度/模板状态块
10.4 平面镜像的实现
10.5 平面阴影的实现
10.6 小结
第 11 章 几何着色器
11.1 几何着色器编程
11.2 树广告牌演示程序
11.3 纹理数组
11.4 ALPHA-TO-COVERAGE
11.5 小结
第 12 章 计算着色器
12.1 线程和线程组
第 13 章 曲面细分阶段
13.1 曲面细分图元类型
第 14 章 设计一个第一人称相机
14.1 复习观察变换
第 15 章 Instancing 和视锥裁剪
15.1 硬件Instancing
第 16 章 拾取
16.1 屏幕到投影窗口的变换
16.2 世界/本地空间中的拾取射线
第17章 立方体贴图映射
17.1 立方体贴图映射
17.2 环境贴图
17.3 对天空进行纹理映射
17.4 模拟反射
第 18 章 法线映射和位移映射
18.1 为什么要使用法线贴图映射
18.2 法线贴图
18.3 纹理/正切空间
18.4 顶点正切空间
18.5 在切线空间和物体空间之间变换
18.6 着色器代码
第 19 章 地形渲染
19.1 高度图
19.2 地形细分
19.3 视锥裁剪
19.4 纹理映射
19.5 地形高度
第 20 章 粒子系统与流输出
20.1 粒子的表现形式
20.2 粒子的运动
20.3 随机性
20.4 混合与粒子系统
20.5 流输出
20.6 基于GPU的粒子系统
20.7 火焰
20.8 雨景
20.9 小结
第 21 章 阴影映射
21.1 绘制场景深度
21.2 正交投影
第 22 章 环境光遮蔽
22.1 通过射线实现环境光遮蔽
22.2 屏幕空间环境光遮蔽
第 23 章 网格
23.1 m3d格式
23.2 网格几何体
第 24 章 四元数
24.1 复数复习
24.2 四元代数
第 25 章 角色动画
25.1 框架层次
25.2 蒙皮网格
附录
A Windows编程入门
英文版电子书
39MB
源代码下载
网友成LinkClinton 已经开始对此书进行翻译了,
传送门
。
DirectX 10 教程
2012-07-13
DirectX 10 教程 1:在Visual Studio中设置DirectX 10
2012-07-13
DirectX 10 教程 2:创建一个框架和窗口
2012-07-13
DirectX 10 教程 3:初始化DirectX 10
2012-07-15
DirectX 10 教程 4:Buffers,Shaders和HLSL
2012-07-17
DirectX 10 教程 5:纹理
2012-07-17
DirectX 10 教程 6:漫反射光照
2012-07-17
DirectX 10 教程 7:绘制3D模型
2012-07-17
DirectX 10 教程 8:加载Maya 2011模型
2012-07-17
DirectX 10 教程 9:环境光照
2012-07-17
DirectX 10 教程 10:镜面高光
2012-07-29
DirectX 10 教程 11:绘制2D图像
2012-07-24
DirectX 10 教程 12:文字引擎
2012-07-29
DirectX 10 教程 13:Direct Input
2012-07-30
DirectX 10 教程 15:FPS,CPU使用率和计时器
2012-08-01
DirectX 10 教程 16:视锥剪裁
2012-08-02
DirectX 10 教程 17:多重纹理和纹理数组
2012-08-02
DirectX 10 教程 18:光照贴图
2012-08-03
DirectX 10 教程 19:Alpha映射
2012-08-08
DirectX 10 教程 20:凹凸映射
2012-08-08
DirectX 10 教程 21:高光映射
2012-08-10
DirectX 10 教程 22:绘制到纹理
2012-08-11
DirectX 10 教程 23:雾
2012-08-11
DirectX10 教程 24:剪裁平面
2012-08-12
DirectX 10 教程 25:纹理平移
2012-08-27
DirectX 10 教程 26:透明
游戏人工智能编程精粹
英文电子书
11.8MB
源代码
13.5MB
状态驱动智能体设计
1.1 什么是有限状态机
1.2 West World项目
1.3 WestWorldWithWoman项目
如何创建自治的可移动游戏智能体
2.1 什么是自治智能体
2.2 操控行为——靠近、离开、抵达
2.3 操控行为——徘徊
2.4 操控行为——追逐、逃避
2.5 操控行为——避开障碍
Kinect SDK 编程
英文版电子书
4.1MB
第一章 入门
1.2 The Kinect for Windows SDK
1.3 创建第一个 Kinect 项目
第二章 Kinect 编程基础
2.1 Kinect 传感器
2.2 彩色影像数据流
2.3 ColorImageStream 对象的深入认识
2.4 获取数据的方式:事件模式 VS 拉(Polling)模式
Box2D_v2.3用户手册
第一章 导言
第二章 Hello Box2D
第三章 Common 模块