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C++ Primer Plus学习笔记
第2章 开始学习C++
2.1 进入C++
2.2 C++语句
2.3 其他C++语句
2.4 函数
第3章 处理数据
3.1 简单变量
3.2 const 限定符
3.3 浮点数
3.4 C++算术运算符
第4章 复合类型
4.1 数组
4.2 字符串
4.3 string类简介
4.4 结构简介
4.5 共用体
4.6 枚举
4.7 指针和自由存储空间
4.8 指针、数组和指针算术
4.9 类型组合
4.10 数组的替代品
第7章 函数——C++编程模块
7.1 复习函数的基本知识
7.2 函数参数和按值传递
7.3 函数和数组
7.4 函数和二维数组
7.5 函数和C-风格字符串
7.6 函数和结构
7.7 函数和string对象
7.8 函数和array对象
7.9 递归
7.10 函数指针
第8章 函数探幽
8.1 C++内联函数
8.2 引用变量
8.3 默认参数
8.4 函数重载
8.5 函数模板
第9章 内存模型和名称空间
9.1 单独编译
9.2 存储持续性、作用域和链接性
9.3 名称空间
第10章 对象和类
10.1 过程性编程和面向对象编程
10.2 抽象和类
10.3 类的构造函数和析构函数
10.4 this指针
10.5 对象数组
10.6 类作用域
10.7 抽象数据类型
10.8 总结
第11章 使用类
11.1 运算符重载
11.2 计算时间:一个运算符重载示例
11.3 友元
11.4 重载运算符:作为成员函数还是非成员函数
11.5 再谈重载:一个矢量类
11.6 类的自动转换和强制类型转换
11.7 总结
第12章 类和动态内存分配
12.1 动态内存和类
12.2 改进后的新String类
12.3 在构造函数中使用new时应注意的事项
12.4 有关返回对象的说明
12.5 使用指向对象的指针
12.6 复习各种技术
12.7 队列模拟
12.8 总结
第13章 类继承
13.1 一个简单的类继承
13.2 继承:is-a关系
13.3 多态公有继承
13.4 静态联编和动态联编
13.5 访问控制:protected
13.6 抽象基类
13.7 继承和动态内存分配
13.8 类设计问题
13.9 总结
第14章 C++中的代码重用
14.1 包含对象成员的类
14.2 私有继承
14.3 多重继承
14.4 类模板
14.5 总结
DirectX SDK
2012-06-05
Direct3D 10 教程0:Win32编程基础
2012-06-06
Direct3D 11 教程1:Direct3D 11基础
2012-06-09
Direct3D 11教程2:绘制一个三角形
2012-06-11
Direct3D 11 教程3:Shaders和Effect系统
2012-07-06
Direct3D 11 教程4:3D空间
2012-07-08
Direct3D 11 教程5:3D变换
2012-07-08
Direct3D 11 教程6:光照
2012-07-10
Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓存
2012-06-09
Direct3D 10教程8:DXUT介绍
2012-06-09
Direct3D 10 教程9:DXUT中的网格
源代码
352K
Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11学习笔记
英文版电子书
24.5MB
源代码下载地址
第1章 向量代数
1.1 向量
1.2 长度和单位向量
1.3 点积
1.4 叉积
1.5 点
1.6 XNA数学库中的向量
1.7 小结
第2章 矩阵代数
2.1 矩阵定义
2.2 矩阵乘法
2.3 转置矩阵
2.4 单位矩阵
2.5 矩阵行列式
2.6 伴随矩阵
2.7 逆矩阵
2.8 XNA数学库中的矩阵
2.9 小结
第3章 变换
3.1 线性变换
3.2 仿射变换
3.3 组合变换
3.4 坐标转换变换
3.5 转换矩阵与坐标转换矩阵的对比
3.6 XNA数学库中的转换函数
3.7 小结
第4章 Direct3D初始化
4.1 准备工作
4.2 对Direct3D进行初始化
4.3 计时与动画
4.4 演示程序框架
4.5 调试Direct3D应用程序
4.6 小结
第5章 渲染管线
5.1 3D视觉
5.2 模型的表现形式
5.3 基本计算机颜色
5.4 渲染管线概述
5.5 输入装配阶段
5.6 顶点着色器阶段
5.7 曲面细分阶段
5.8 几何着色器阶段
5.9 裁剪阶段
5.10 光栅化阶段
5.11 像素着色器阶段
5.12 输出合并阶段
5.13 小结
第6章 Direct3D中的绘制
6.1 顶点和输入布局
6.2 顶点缓冲
6.3 索引和索引缓冲
6.4 顶点着色器示例
6.5 常量缓冲
6.6 像素着色器示例
6.7 渲染状态
6.8 Effects
6.9 颜色立方体演示程序
6.10 山峰与河谷演示程序
6.11 形状绘制演示程序
6.12 从文件加载几何
6.13 动态顶点缓冲
第7章 光照
7.1 光照与材质的相互作用
7.2 法线向量
7.3 兰伯特余弦定理
7.4 漫反射光
7.5 环境光
7.6 镜面光
7.7 重点摘要
7.8 指定材质
7.9 平行光
7.10 点光
7.11 聚光灯
7.12 实现
7.13 光照演示程序
7.14 头骨光照演示程序
7.15 小结
第8章 纹理
8.1 纹理和资源概述
8.2 纹理坐标
8.3 创建和启用纹理
8.4 过滤器
8.5 纹理采样
8.6 把纹理作为材质
8.7 板条箱演示程序
8.8 寻址模式
8.9 对纹理进行变换
8.10 地形纹理演示程序
8.11 压缩纹理格式
8.12 小结
第9章 混合
9.1 混合方程
9.2 混合操作
9.3 混合系数
9.4 混合状态
9.5 例子
9.6 Alpha通道
9.7 裁剪像素
9.8 雾
9.9 小结
第10章 模板
10.1 深度/模板格式及清空操作
10.2 模板测试
10.3 深度/模板状态块
10.4 平面镜像的实现
10.5 平面阴影的实现
10.6 小结
第11章 几何着色器
11.1 几何着色器编程
11.2 树广告牌演示程序
11.3 纹理数组
11.4 ALPHA-TO-COVERAGE
11.5 小结
第12章 计算着色器
12.1 线程和线程组
第13章 曲面细分阶段
13.1 曲面细分图元类型
第14章 设计一个第一人称相机
14.1 复习观察变换
第15章 Instancing和视锥裁剪
15.1 硬件Instancing
第16章 拾取
16.1 屏幕到投影窗口的变换
16.2 世界/本地空间中的拾取射线
第17章 立方体贴图映射
17.1 立方体贴图映射
17.2 环境贴图
17.3 对天空进行纹理映射
17.4 模拟反射
第18章 法线映射和位移映射
18.1 为什么要使用法线贴图映射
18.2 法线贴图
18.3 纹理/正切空间
18.4 顶点正切空间
18.5 在切线空间和物体空间之间变换
18.6 着色器代码
第19章 地形渲染
19.1 高度图
19.2 地形细分
19.3 视锥裁剪
19.4 纹理映射
19.5 地形高度
第20章 粒子系统与流输出
20.1 粒子的表现形式
20.2 粒子的运动
20.3 随机性
20.4 混合与粒子系统
20.5 流输出
20.6 基于GPU的粒子系统
20.7 火焰
20.8 雨景
20.9 小结
第21章 阴影映射
21.1 绘制场景深度
21.2 正交投影
第22章 环境光遮蔽
22.1 通过射线实现环境光遮蔽
22.2 屏幕空间环境光遮蔽
第23章 网格
23.1 m3d格式
23.2 网格几何体
第24章 四元数
24.1 复数复习
24.2 四元代数
第25章 角色动画
25.1 框架层次
25.2 蒙皮网格
附录
A Windows编程入门
英文版电子书
39MB
源代码下载
网友LinkClinton已经开始对此书进行翻译了,
传送门
。
DirectX 10教程
2012-07-13
DirectX 10 教程1:在Visual Studio中设置DirectX 10
2012-07-13
DirectX 10 教程2:创建一个框架和窗口
2012-07-13
DirectX 10 教程3:初始化DirectX 10
2012-07-15
DirectX 10 教程4:Buffers,Shaders和HLSL
2012-07-17
DirectX 10 教程5:纹理
2012-07-17
DirectX 10 教程6:漫反射光照
2012-07-17
DirectX 10 教程7:绘制3D模型
2012-07-17
DirectX 10 教程8:加载Maya 2011模型
2012-07-17
DirectX 10 教程9:环境光照
2012-07-17
DirectX 10 教程10:镜面高光
2012-07-29
DirectX 10 教程11:绘制2D图像
2012-07-24
DirectX 10 教程12:文字引擎
2012-07-29
DirectX 10 教程13:Direct Input
2012-07-30
DirectX 10 教程15:FPS,CPU使用率和计时器
2012-08-01
DirectX 10 教程16:视锥剪裁
2012-08-02
DirectX 10 教程17:多重纹理和纹理数组
2012-08-02
DirectX 10 教程18:光照贴图
2012-08-03
DirectX 10 教程19:Alpha映射
2012-08-08
DirectX 10 教程20:凹凸映射
2012-08-08
DirectX 10 教程21:高光映射
2012-08-10
DirectX 10 教程22:绘制到纹理
2012-08-11
DirectX 10 教程23:雾
2012-08-11
DirectX10 教程24:剪裁平面
2012-08-12
DirectX 10 教程25:纹理平移
2012-08-27
DirectX 10 教程26:透明
游戏人工智能编程精粹
英文电子书
11.8MB
源代码
13.5MB
状态驱动智能体设计
1.1 什么是有限状态机
1.2 West World项目
1.3 WestWorldWithWoman项目
如何创建自治的可移动游戏智能体
2.1 什么是自治智能体
2.2 操控行为——靠近、离开、抵达
2.3 操控行为——徘徊
2.4 操控行为——追逐、逃避
2.5 操控行为——避开障碍
Kinect SDK编程
英文版电子书
4.1MB
第一章 入门
1.2 The Kinect for Windows SDK
1.3 创建第一个Kinect 项目
第二章 Kinect编程基础
2.1 Kinect传感器
2.2 彩色影像数据流
2.3 ColorImageStream对象的深入认识
2.4 获取数据的方式:事件模式VS拉(Polling)模式
Box2D_v2.3用户手册
第一章 导言
第二章 Hello Box2D
第三章 Common模块