4.6 小结
1.Direct3D可以被视为程序员和图形硬件之间的一个中介。例如,程序员调用Direct3D函数将资源视图绑定到硬件渲染管线、设定渲染管线的输出并绘制3D几何体。
2.在Direct3D 11中,一个支持Direct3D 11的图形设备必须支持 Direct3D 11规定的整个功能集合以及少量的额外功能。
3.组件对象模型(COM)技术使DirectX独立于任何编程语言,并具有版本向后兼容的特性。Direct3D程序员不必知道COM的实现细节及工作方式;只需要知道如何获取和释放COM接口即可。
4.1D纹理如同一维数据元素数组,2D纹理如同二维数据元素数组,3D纹理如同三维数据元素数组。纹理元素的格式由DXGI_FORMAT枚举类型成员描述。纹理通常用于存储图像数据,但是也可以用于存储其他数据,比如深度信息(例如,深度缓冲区)。GPU可以在纹理上执行特殊运算,比如过滤器和多重采样。
5.在Direct3D中,资源不能被直接绑定到一个管线阶段;我们只能把与资源关联的资源视图绑定到不同的管线阶段。我们可以为一个资源创建多个不同的视图。通过这一方式,一个资源可以被绑定到多个不同的渲染管线阶段。如果在创建资源时使用的是弱类型格式,那么在为该资源创建视图时必须指定明确的类型。
6.ID3D11Device和ID3D11DeviceContext接口可以被视为物理图形设备硬件的软控制器;也就是,我们可以通过这些接口与硬件进行交互。ID3D11Device接口负责检查硬件支持的功能、分配资源。ID3D11DeviceContext接口负责设置渲染状态,将资源绑定到图形管线,发送渲染指令。
7.为了避免动画出现闪烁,最好是将整个帧绘制到一个叫做后台缓冲区的离屏纹理中。当整个屏幕绘制到后台缓冲区之后,它就会以一个完整帧的形式呈现在屏幕上,通过这种方式,观察者就不会觉察到图像的绘制过程了。当帧绘制到后台缓冲区之后,后台缓冲和前台缓冲就会发生互换:后台变前台,前台变后台。交换两者的过程叫做呈现(presenting)。前台缓冲和后台缓冲构成一个交换链,由IDXGISwapChain接口表示,使用两个缓冲被称为双缓冲。
8.对于屏幕上不透明的物体来说,离相机近的点会遮挡后面的点。深度缓冲就是一种判断哪个点离相机近的技术。通过这一方式,我们就无需关心对象的绘制顺序。
9.性能计数器是一种高精度计时器,它为测量微小的时间差提供了准确无误的计时测量方法,比如帧之间的时间间隔。性能计时器采用的时间单位叫做计数。QueryPerformanceFrequency函数用于输出性能计时器每秒的计数值,这个值的单位可以从计数转换为秒。我们可以通过QueryPerformanceCounter函数获取性能计时器的当前时间。
10.我们通过累计某一时间段Δt内的帧数来计算FPS(frames per second,每秒帧数)。设n为时间段Δt中的帧数;在一段时间中的平均每秒帧数为fpsavg=n/Δt。帧速率会对性能评定产生误导;帧时间是更有效的信息。以秒为单位的帧时间等于帧速率的倒数,即1/fpsavg。
11.示例框架用于为本书的所有演示程序提供统一的编程接口。这些代码保存在d3dUtil.h、d3dApp.h和d3dApp.cpp文件中,它们封装了每个应用程序必须实现的标准初始化代码。通过封装些代码,可以使示例程序更专注于所要演示的技术。
12.当以调试模式生成程序时,我们可以使用D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG标志值创建Direct3D设备来启用调试层。在指定了调试标志值后,Direct3D会把调试信息发送到VC++的输出窗口。另外,当以调试模式生成程序时,我们应使用D3DX库的调试版本(即,d3dx11d.lib)。
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