平抛运动是水平方向的匀速直线运动和竖直方向的自由落体运动两个运动的合成。由于在计算机上的显示不是连续的,所以要通过“帧”来定位。现在进行模拟计算。匀速运动很好办,速度不变,每帧的位移也是常数。取屏幕上每10像素代表1米,那么在通常的800×600分辨率下我们使用当中的700×500像素。也就是相当于下落50米。为了便于观察,时间t将被放大两倍。设屏幕上的自由落体运动加速度为a,我们可以列方程组为...... 源代码
由于力是典型的矢量,在计算机中模拟的时候,我们需要用坐标来表示力的矢量。 设力的终点坐标为(x1,y1),的终点坐标为(x2,y2),合力的终点坐标为(x,y),我们规定以影片剪辑元件的中心为原点和所有力的始点,那么力的坐标就等于其终点坐标。根据矢量运算法则有:力的合成:x1+x2=x;y1+y2=y 根据两点间距离的公式,力的大小...... 源代码
本例中,我们使用一个个单独的小球表示质点,屏幕上每100像素代表实际中的1米,在横轴上每100像素分布20个质点,即每两个小球之间相距5像素,从原点开始依次编号为p0、p1……。为了动画的连续性,我们把帧频设为25fps,那么每帧就是0.04秒...... 源代码
如果你想学习制作具有真实物理效果的Flash软件,我认为这本就是最好的教程。本网站之前的flash例子中,通常采用以下方法实现动画,即:把代码写入关键帧,并在下一帧中写入gotoAndPlay语句,使播放回到前一帧。这样两帧之间就形成了一个无限循环,每当播放头到了代码帧上时,就会执行那些代码,实际上第二帧不需要做任何事,只是让时间轴自动回到第一帧而已。另一个版本是建立三个帧,第一帧进行初始化,写入只执行一次的代码,不进行循环,第二帧才是主要的执行代码,第三帧只写gotoAndPlay(2)。现在最好放弃这个方法,推荐的方法是将代码都写在类中,本书的所有代码就是这样做的。FL车在臣翻译的 电子书 4MB下载, 源代码下载 192K。
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