5.13 小结

1.我们可以根据人眼的视觉特性,在2D图像上模拟3D场景。我们发现平行线会汇集为一个零点(或称消失点),物体的尺寸会随着深度的增加而减小,一个物体会挡住它后面的其他物体,灯光和阴影可以表现物体的立体感和体积感,阴影可以体现光源的位置并烘托物体之间的层次关系。

2.我们使用三角形网络来模拟物体。我们可以通过指定三角形的3个顶点来定义一个三角形。在许多网格中,顶点是由多个三角形共享的;索引列表可以用于避免顶点重复。

3.颜色可以通过红、绿、蓝的强度来描述。通过将这三种颜色以不同的强度进行混合,可以得到上千万种不同的颜色。我们通常使用规范化区间[0,1]描述红、绿、蓝的强度。0表示没有强度,1表示最高强度,中间值表示中等强度。通常在颜色中还会包含一个称为alpha分量的附加分量,它用于表示颜色的不透明度。当使用混合时,alpha分量非常有用。我们可以使用4D向量(r ,g ,b ,a )来表示带有alpha分量的颜色,其中0 ≤r ,g ,b ,a ≤ 1。在Direct3D中,颜色由XMVECTOR类来表示,使用XNA数学库进行颜色操作可以发挥SIMD的优势。如果用32位表示颜色,则每个分量占一个字节,XNA数学库提供了XMCOLOR结构用于存储32位颜色。颜色向量可以像普通向量那样进行加法、减法和标量乘法运算,只是每个分量的取值范围必须限定在[0, 1]区间内(或32位颜色的[0,255]区间内)。其他的向量运算(比如点积和叉积)对颜色向量来说没有意义。符号⨂表示分量乘法,它的含义为:(c1 ,c2 ,c3 ,c4 )⨂(k1 ,k2 ,k3 ,k4 ) = (c1k1 , c2k2 , c3k3 , c4k4 )。

4.渲染管线是指:在给定一个3D场景的几何描述及一架已确定位置和方向的虚拟摄像机时,根据虚拟摄像机的视角生成2D图像的一系列步骤。

5.渲染管线可以被分解为以下主要阶段:输入装配(IA)阶段;顶点着色器(VS)阶段;曲面细分阶段;几何着色器(GS)阶段;裁剪阶段、光栅化(RS)阶段、像素着色器(PS)阶段和输出合并器(OM)阶段。

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发布时间:2014/10/26 下午7:53:34  阅读次数:4157

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