2.1 什么是自治智能体

在20世纪80年代晚期,BBC Horizon一期纪录片,主要讲述了经典的计算机图形和动画。片中呈现的内容精彩纷呈,令人兴奋,其中最生动的莫过于一群鸟的群集行为。它的原理其实十分简单,但看上去的确很自然逼真。节目的设计者叫Craig Reynolds。他称群鸟为“boids”,称那些简单原理为操控行为(Steering Behaviors)。

从那以后,Reynolds发表了几篇关于研究不同操控行为的文章,均受到好评。他所介绍的大多数操控行为与游戏直接关联,下面的文章会让你了解如何使用它们,以及如何用代码加以实现。

对于自治智能体的定义,有许多不同的版本,但是如下这个可能是最好的:

一个自治智能体是这样一个系统,它位于一个环境的内部,是环境的一部分,且能感知该环境对它有效实施的作用,并永远按此进行,为未来的新感知提供条件。

本章提到的“自治智能体”指拥有一定自治动作的智能体。倘若一个自治智能体偶尔发现意外的状况,如发现一堵墙挡住了去路,马上会做出反应,根据情况调整动作。比方说,你可能会设计两个自治智能体,一个可以像兔子那样行为,另一个能像狐狸。假设兔子正在愉快地享受一片湿润的嫩草,忽然看见了狐狸,它会自治地逃走,同时狐狸也会自治地追捕兔子。所有的动作都是自行完成,中间不需要设计者介入。一旦开始后,自治智能体都可以简单地自行处理。

这并不是说自治智能体绝对可以应付任何情况(虽然那可能是你的目标之一),但它可以非常有效地应付许多情况。例如,在编写寻路代码时经常出现处理动态障碍的问题。动态障碍就是那些在游戏世界里游来游去、不时更换位置的物体,如其他的智能体、滑门等等。如果存在一个合适的环境,将正确的操控行为安插到游戏角色上,就能很好地避免为处理动态障碍而编写特定的代码(自治智能体总能在必要的时候处理这些问题)。

自治智能体的运行过程可以分解成以下三个小环节。

Reynolds在他的论文“Steering Behaviors for Autonomous Characters”中,运用了一个精彩的类比阐述以上三环节的各自作用。

“打个比方,设想一群牛仔在山间牧牛。有一头牛走出牛群,老板让一个牛仔去把它找回来,牛仔对他的马说了一声“驾”,骑着马来到走开的牛的旁,他在途中可能还要绕开障碍。在这个例子里,老板就是行动选择环节:注意到世界情形己改变(牛离开了牛群),于是选定—个目标(找到牛)。操控部分由这个负责寻牛的牛仔来担当,他将目标分解成几个子目标来完成(靠近牛,绕开障碍,牵牛回来)。一个子目标要符合牛仔和马团队的操控行为。运用多样的控制信号(语音指令,策马前进、勒紧缰绳),牛仔骑上马朝目标出发。一般来说,这些信号代表一些含义,比如,速度快点、慢点、向右走、向左走等。而马执行移动环节。它被输入了牛仔给它的控制信号,朝着指示方向运动,这种运动是马的官能相互复杂作用的结果,这些官能包括的视觉感知、平衡感,还有使马的腿关节活动的肌肉。”

自治智能体并不容易实现,操控行为的执行会给程序员带来无数的困难。一些行为会带来繁重的参数微调工作,还有一些其他行为则需要细心编码从而避免占用大量的CPU时间。当我们组合使用行为时,一定要注意两个或两个以上的行为有可能会排斥对方。虽然大多数的问题都有对应的方法来解决(微调除外,但是微调的过程是有趣的),而且通常操控行为的益处远多于它带来的弊端。

交通工具模型

在讨论各个操控行为之前,先介绍交通工具模型(运动)的编码和类设计。MovingEntity是一个基类,所有可移动的游戏智能体都继承于它。它封装一些数据,用来描述作为质点的基本交通工具。代码如下:

namespace Silverlight3dApp
{
    public abstract class MovingEntity : BaseGameEntity
    {
        protected Vector2 _velocity;      // 实体的速度向量        
        protected Vector2 _heading;       // 归一化的速度向量,即实体的朝向 

        protected float _mass;

        protected float _maxSpeed;       // 实体的最大速度
        protected float _maxForce;       // 实体所能受到的最大力

        public MovingEntity(Vector2 position, float radius, Vector2 velocity, float max_speed, Vector2 heading,
    float mass, Vector2 scale, float max_force)
            : base(position, radius)
        {
            _velocity = velocity;
            _maxSpeed = max_speed;
            _heading = heading;            
            _mass = mass;
            _scale = scale;
            _maxForce = max_force;            
        }

        // -------------------
        // 属性和公有方法
        // -------------------
        public Vector2 Velocity { get { return _velocity; } }
        public void SetVelocity(Vector2 NewVel) { _velocity = NewVel; }

        public float Mass { get { return _mass; } }

        public float MaxSpeed { get { return _maxSpeed; } }
        public void SetMaxSpeed(float new_speed) { _maxSpeed = new_speed; }

        public float MaxForce { get { return _maxForce; } }
        public void SetMaxForce(float mf) { _maxForce = mf; }

        public bool   IsSpeedMaxedOut{get{return _maxSpeed*_maxSpeed >= _velocity.LengthSquared();}}
        public double Speed { get { return _velocity.Length(); } }

        public Vector2 Heading { get { return _heading; } }
        public void SetHeading(Vector2 new_heading) { _heading = new_heading; }
    }
}

MovingEntity类继承于BaseGameEntity类,后者是一个定义了ID、类型、位置、包围半径和缩放比例的实体。

在本例中,交通工具的朝向向量将总是与速度一致(例如,火车的朝向和速度一致)。这些值将经常用在操控行为的算法中,而且每帧都被更新。

尽管这些数据足够表述一个可移动的对象,但是还需可以访问不同种类的操控行为。创建一个继承于MovingEntity的类Vehicle,它拥有操控行为类SteeringBehaviors的实例。 SteeringBehaviors封装了所有不同的操控行为,将在后面详细讨论。现在让我们看一下Vehicle类的代码。

namespace Silverlight3dApp
{
    public class Vehicle:MovingEntity
    {
        private  GameWorld  _world;          // 实体所在的GameWorld
        private float _timeElapsed;          // 更新用时
        private SteeringBehavior _steering;
        private Color color = new Color(0, 0, 255);   // 三角形的颜色,默认为蓝色

        // Vehicle实际上是一个三角形,顶点坐标如下所示
        private Vector2[] vertexs = { new Vector2(-1.0f, 0.6f), new Vector2(1.0f, 0f), new Vector2(-1.0f, -0.6f) };
        private Vector2[] transformedVertexs = new Vector2[3];    // 经过变换的三角形顶点坐标
        Matrix transformMatrix;                                   // 变换矩阵
        
        // 属性
        public GameWorld World { get { return _world; } }
        public float TimeElapsed { get { return _timeElapsed; } }
        public SteeringBehavior Steering { get { return _steering; } }
        public Color Color { get { return color; }}

        public Vehicle(GameWorld world, Vector2 position, float rotation, Vector2 velocity, float mass,
            float max_force, float max_speed, float scale):base(position,scale,velocity,max_speed,
            new Vector2 ((float)(Math.Sin(rotation)),-(float)(Math.Cos (rotation))),mass,new Vector2 (scale,scale) ,max_force )
        {
            _world = world;
            _steering = new SteeringBehavior(this);
        }
        
        // 更新实体的位置和朝向
        public override void Update(float time_elapsed)
        {
            _timeElapsed = time_elapsed;

            // 通过SteeringForce类计算实体所受的操控类            
            //Vector2 SteeringForce = _steering.Calculate();
            Vector2 SteeringForce = Vector2.Normalize(new Vector2(250f, 250f) - this._pos) * 50f; 

            // 由牛顿第二定律,加速度等于力除以质量
            Vector2 acceleration = SteeringForce / _mass;
            // 更新速度
            _velocity += acceleration * _timeElapsed;
            // 确保不超过最大速度
            Global.Truncate (ref _velocity,_maxSpeed);
            // 更新位置
            _pos += _velocity * _timeElapsed;
            // 如果速度不为零则更新朝向
            if (_velocity.LengthSquared() > 0.00000001)
            {
                _heading = Vector2.Normalize(_velocity);
            }
            // 让实体在屏幕中循环运动,而不是跑出边界就再也不回来
            Global.WrapAround(ref _pos,_world.cxClient,_world.cyClient);
        }

        public override void Render() 
        {
            // 对三角形的顶点进行变换
            transformMatrix =Matrix.CreateScale(new Vector3(_scale,0.0f)) *
                Matrix.CreateRotationZ ((float)(Math.Atan2(_heading.Y,_heading.X)))* 
                Matrix.CreateTranslation(new Vector3(_pos, 0));
            Vector2.Transform(vertexs, ref transformMatrix, transformedVertexs);  
            // 绘制三角形
            ShapeRender.AddTriangle(transformedVertexs[0],transformedVertexs[1],transformedVertexs[2], color);
        }
    }
}

Vehicle的Update方法很重要,因为它是Vehicle类的核心,具体的原理其实就是高中物理中的牛顿第二定律,高中物理知识告诉我们,一个物体的运动情况是由它的初始状态(初始位置和初始速度)和所受力决定的,我们在实例化一个vehicle时指定了它的初始位置和初始速度,只需在每次更新时赋予它所受的力即可。更具体的介绍可以参见本网站中的4.质点动力学——牛顿运动定律及其系列文章。

由于目前我们还没有实现SteeringBehavior类,因此这里手动定义了一个力。这个力的大小为50,时刻指向屏幕中央。由高中物理知识可知,这个力叫做向心力,F=mv2/r,本例中交通工具的质量为1,半径为200,速度为100,因此向心力为50,这样在屏幕上的三角形就会做匀速圆周运动。

MovingEntity有一个每帧都被更新的局部坐标系。因为交通工具的朝向总是与速度一致,所以需要更新,使其等于速度的标准向量。但是(这很重要)只有交通工具的速度大于一个很小的阈值时,才能计算出朝向。这是因为如果速度为0,程序将出现除0错误,如果速度不为0,但是很小,交通工具可能在停下来后还会不规则地移动几秒。

最后,显示区域是从上到下、从左到右是环绕的(wrap around),因此,我们要检查更新后的位置是否超出屏幕边界。如果是则位置将被相应地环绕。

GameWorld类包含智能体所在环境的所有数据和对象,例如墙、障碍物等(目前还没有实现),代码如下:

namespace Silverlight3dApp
{
    public class GameWorld
    {
        private List<Vehicle> _vehicles=new List<Vehicle> ();  // vehicle集合
        private int _xClient, _yClient;                        // World大小
        private Vector2 _positionCrosshair;                    // 十字形位置

        public List<Vehicle> Agents { get { return _vehicles; } }
        public int cxClient { get { return _xClient; } }
        public int cyClient { get { return _yClient; } }  
        public Vector2 PositionCrosshair { get { return _positionCrosshair; } }

        public GameWorld(int cx, int cy) 
        {
            _xClient = cx;
            _yClient = cy;
            // 在屏幕中央绘制十字形
            _positionCrosshair = new Vector2(_xClient / 2.0f, _yClient / 2.0f);           
            
            Vehicle vehicle = new Vehicle(this,
                new Vector2 (450f,250f),
                0.0f,        // 初始旋转角度
                new Vector2(0f,100f) ,            // 初速方向向下,大小100
                Global.VehicleMass,          // 质量
                Global.MaxSteeringForce,     // 最大力
                Global.MaxSpeed,             // 最大速度
                10.0f);        // 缩放

                _vehicles.Add (vehicle);                
        }

        public void Update(float time_elapsed) 
        {
            // 处理鼠标和键盘输入
            HandleInput();            
            // 更新所有vehicle
            for (int i=0; i<_vehicles.Count ;i++)
            {
                _vehicles[i].Update(time_elapsed);
            }
            
            ShapeRender.UpdateVertexBuffer ();
        }

        private void HandleInput()
        {
            // 获取当前的键盘和鼠标状态
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();

            // 如果点击鼠标左键,则将图片的左上角移动到光标的位置
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                _positionCrosshair  = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
            }
        }

        public void Render()
        {
            // 绘制十字形
            DrawCrosshair(_positionCrosshair);
            // 绘制所有vehicle            
            for (int i = 0; i < _vehicles.Count; i++)
            {
                _vehicles[i].Render ();
            }
            ShapeRender.Draw();            
        }

        // 绘制十字形
        private void DrawCrosshair(Vector2 position)
        {
            ShapeRender.AddCircle(position, 4, 12, new Color(255,0,0));
            ShapeRender.AddLine(position + new Vector2(-8.0f, 0.0f), position + new Vector2(8.0f, 0.0f), new Color(255, 0, 0));
            ShapeRender.AddLine(position + new Vector2(-0.0f, 8.0f), position + new Vector2(0.0f, -8.0f), new Color(255, 0, 0));
        }
    }
}

从上面的代码可知,我们现在在屏幕中央绘制了一个十字形,在十字形右侧200像素的位置绘制了一个Vehicle,并指定了它的速度大小和方向。

渲染系统

要完成本程序屏幕绘制工作,只需提供画直线的方法,画三角形、圆形等其他图形的方法都可以在画直线的基础上获得。你可以使用GDI、flash、HTML5 Canvas等API实现,我用的是基于XNA的Silverlight 3D程序,原理可见重用XNA的代码

因为本文关注的人工智能,因此只对渲染代码做简单介绍。负责渲染的是静态类ShapeRender,代码如下:

namespace Silverlight3dApp
{
    public class ShapeRender
    {
        private static GraphicsDevice graphics;
        private static SilverlightEffect LineEffect;
        private static DynamicVertexBuffer vertexBuffer;
        private static List<VertexPositionColor> vertList = new List<VertexPositionColor>();
        private static int lineCount = 0;
        
        // 初始化渲染程序
        public static void Initialize(GraphicsDevice graphicsDevice, Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager content,
            int screenWidth, int screenHeight)
        {
            if (graphics != null)
                throw new InvalidOperationException("Initialize can only be called once.");

            graphics = graphicsDevice;
            vertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphicsDevice, VertexPositionColor.VertexDeclaration, 1000, BufferUsage.None);
            
            LineEffect = content.Load<SilverlightEffect>("LinearRendering");
            LineEffect.Parameters["screenWidth"].SetValue (screenWidth);
            LineEffect.Parameters["screenHeight"].SetValue (screenHeight);
        }

        // 添加线段
        public static void AddLine(Vector2 a, Vector2 b, Color color)
        {
            Vector3 va = new Vector3(a, 0.0f);
            Vector3 vb = new Vector3(b, 0.0f);
            vertList.Add(new VertexPositionColor(va, color));
            vertList.Add(new VertexPositionColor(vb, color));
            lineCount += 1;
        }

        // 添加三角形
        public static void AddTriangle(Vector2 a, Vector2 b, Vector2 c, Color color)
        {
            AddLine(a, b, color);
            AddLine(b, c, color);
            AddLine(c, a, color);
        }

        // 添加圆形
        public static void AddCircle(Vector2 pos, float radius, int circleResolution, Color color)
        {
            float step = MathHelper.TwoPi / circleResolution ;
            for (float a = 0f; a < MathHelper.TwoPi; a += step)
            {
                AddLine(pos + new Vector2((float)Math.Cos(a) , (float)Math.Sin(a))* radius, 
                    pos + new Vector2((float)Math.Cos(a + step) , (float)Math.Sin(a + step))* radius, color);
            }
        }

        // 更新动态顶点缓存
        public static void UpdateVertexBuffer()
        {
            int vertexCount = vertList.Count;
            if (vertexCount > 0)
            {
                if (vertexBuffer.VertexCount  < vertexCount)
                {
                    vertexBuffer.Dispose();
                    vertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphics, VertexPositionColor.VertexDeclaration, 
                        vertexCount, BufferUsage.None);
                }
                vertexBuffer.SetData(vertList.ToArray(), 0, vertexCount, SetDataOptions.Discard);
                lineCount = 0;
                vertList.Clear();
            }
        }
       
        public static void Draw()
        {
            LineEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply();
            if (lineCount > 0)
            {
                graphics.SetVertexBuffer(vertexBuffer);
                graphics.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, lineCount);
            }
        }
    }
}

由于在今后的程序中我们会绘制几百个三角形,因此一个一个绘制三角形是效率极低的方法,更好的做法是在一个批次中绘制所有线段,由于三角形的位置坐标会发生频繁的变动,因此使用的是动态顶点缓存而不是通常的顶点缓存。

使用的自定义Effect文件LinearRendering.slfx代码如下:

float screenWidth;
float screenHeight;

struct VertexOutput 
{
   float4 PositionPS   : SV_Position;
   float4 Color : COLOR0;
};

VertexOutput LineRendering2DVS(float4 Position:SV_Position,float4 Color:COLOR0)
{
	VertexOutput vout;
	// 坐标的映射
	Position.x=-1.0+Position.x*2/screenWidth;
	Position.y=1.0-Position.y*2/screenHeight;
	
	vout.PositionPS = Position;
	vout.Color = Color;
	
	return vout;
}

float4 LineRendering2DPS(float4 Color:COLOR0) : SV_Target0
{
	return Color;
}

technique LineRendering2D
{
	pass PassFor2D
	{
		VertexShader = compile vs_2_0 LineRendering2DVS();
		PixelShader = compile ps_2_0 LineRendering2DPS();
	}
}

其实使用框架自带的BasicEffect也可,但对于绘制如此简单的2D线条来说就显得大材小用了。

这个自定义的Effect要简单得多,注意顶点着色器中是如何映射顶点坐标的。因为屏幕空间的左下角为(-1.-1),右上角为(1,1),而我们习惯的2D坐标系坐标原点在左上角,右下角坐标为(屏幕宽度,屏幕高度),因此在程序中指定的是2D坐标系,需要在shader中将它们转换到屏幕坐标系。

程序运行后如下所示。注意:要能正常观看下面的程序,你需要安装Silverlight5插件,并在边缘黑框处右击的弹出菜单中“开启硬件加速”和“提升权限”。若还想调试源代码,还需安装visual studio 2012、xna和silverlight5 toolkit,详情请见本网站的Silverlight栏目

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发布时间:2013/7/18 下午2:13:26  阅读次数:12952

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