2.1 什么是自治智能体
在20世纪80年代晚期,BBC Horizon一期纪录片,主要讲述了经典的计算机图形和动画。片中呈现的内容精彩纷呈,令人兴奋,其中最生动的莫过于一群鸟的群集行为。它的原理其实十分简单,但看上去的确很自然逼真。节目的设计者叫Craig Reynolds。他称群鸟为“boids”,称那些简单原理为操控行为(Steering Behaviors)。
从那以后,Reynolds发表了几篇关于研究不同操控行为的文章,均受到好评。他所介绍的大多数操控行为与游戏直接关联,下面的文章会让你了解如何使用它们,以及如何用代码加以实现。
对于自治智能体的定义,有许多不同的版本,但是如下这个可能是最好的:
一个自治智能体是这样一个系统,它位于一个环境的内部,是环境的一部分,且能感知该环境对它有效实施的作用,并永远按此进行,为未来的新感知提供条件。
本章提到的“自治智能体”指拥有一定自治动作的智能体。倘若一个自治智能体偶尔发现意外的状况,如发现一堵墙挡住了去路,马上会做出反应,根据情况调整动作。比方说,你可能会设计两个自治智能体,一个可以像兔子那样行为,另一个能像狐狸。假设兔子正在愉快地享受一片湿润的嫩草,忽然看见了狐狸,它会自治地逃走,同时狐狸也会自治地追捕兔子。所有的动作都是自行完成,中间不需要设计者介入。一旦开始后,自治智能体都可以简单地自行处理。
这并不是说自治智能体绝对可以应付任何情况(虽然那可能是你的目标之一),但它可以非常有效地应付许多情况。例如,在编写寻路代码时经常出现处理动态障碍的问题。动态障碍就是那些在游戏世界里游来游去、不时更换位置的物体,如其他的智能体、滑门等等。如果存在一个合适的环境,将正确的操控行为安插到游戏角色上,就能很好地避免为处理动态障碍而编写特定的代码(自治智能体总能在必要的时候处理这些问题)。
自治智能体的运行过程可以分解成以下三个小环节。
- 行动选择:该部分负责选定目标、制定计划。它告诉我们“到这来”和“做好A、B,然后做C”。
- 操控:该环节负责计算轨道数据,服务行动选择环节制定的目标和计划。由操控行为执行。操控行为产生了一个操控力,它决定智能体往哪移动及如何快速移动。
- 移动:最后环节。主要表现一个智能体运动的机械因素,即如何从A到B。比如,如果你掌握了骆驼、坦克和金鱼的机械学原理,并命令它们向北走,它们会依据各种不同的力学方法来产生动作,即使它们有相同的意向。将移动环节与操控环节区分开来,就很有可能以相同的操控行为来完成迥然不同的移动,而几乎不需要修正。
Reynolds在他的论文“Steering Behaviors for Autonomous Characters”中,运用了一个精彩的类比阐述以上三环节的各自作用。
“打个比方,设想一群牛仔在山间牧牛。有一头牛走出牛群,老板让一个牛仔去把它找回来,牛仔对他的马说了一声“驾”,骑着马来到走开的牛的旁,他在途中可能还要绕开障碍。在这个例子里,老板就是行动选择环节:注意到世界情形己改变(牛离开了牛群),于是选定—个目标(找到牛)。操控部分由这个负责寻牛的牛仔来担当,他将目标分解成几个子目标来完成(靠近牛,绕开障碍,牵牛回来)。一个子目标要符合牛仔和马团队的操控行为。运用多样的控制信号(语音指令,策马前进、勒紧缰绳),牛仔骑上马朝目标出发。一般来说,这些信号代表一些含义,比如,速度快点、慢点、向右走、向左走等。而马执行移动环节。它被输入了牛仔给它的控制信号,朝着指示方向运动,这种运动是马的官能相互复杂作用的结果,这些官能包括的视觉感知、平衡感,还有使马的腿关节活动的肌肉。”
自治智能体并不容易实现,操控行为的执行会给程序员带来无数的困难。一些行为会带来繁重的参数微调工作,还有一些其他行为则需要细心编码从而避免占用大量的CPU时间。当我们组合使用行为时,一定要注意两个或两个以上的行为有可能会排斥对方。虽然大多数的问题都有对应的方法来解决(微调除外,但是微调的过程是有趣的),而且通常操控行为的益处远多于它带来的弊端。
交通工具模型
在讨论各个操控行为之前,先介绍交通工具模型(运动)的编码和类设计。MovingEntity是一个基类,所有可移动的游戏智能体都继承于它。它封装一些数据,用来描述作为质点的基本交通工具。代码如下:
namespace Silverlight3dApp { public abstract class MovingEntity : BaseGameEntity { protected Vector2 _velocity; // 实体的速度向量 protected Vector2 _heading; // 归一化的速度向量,即实体的朝向 protected float _mass; protected float _maxSpeed; // 实体的最大速度 protected float _maxForce; // 实体所能受到的最大力 public MovingEntity(Vector2 position, float radius, Vector2 velocity, float max_speed, Vector2 heading, float mass, Vector2 scale, float max_force) : base(position, radius) { _velocity = velocity; _maxSpeed = max_speed; _heading = heading; _mass = mass; _scale = scale; _maxForce = max_force; } // ------------------- // 属性和公有方法 // ------------------- public Vector2 Velocity { get { return _velocity; } } public void SetVelocity(Vector2 NewVel) { _velocity = NewVel; } public float Mass { get { return _mass; } } public float MaxSpeed { get { return _maxSpeed; } } public void SetMaxSpeed(float new_speed) { _maxSpeed = new_speed; } public float MaxForce { get { return _maxForce; } } public void SetMaxForce(float mf) { _maxForce = mf; } public bool IsSpeedMaxedOut{get{return _maxSpeed*_maxSpeed >= _velocity.LengthSquared();}} public double Speed { get { return _velocity.Length(); } } public Vector2 Heading { get { return _heading; } } public void SetHeading(Vector2 new_heading) { _heading = new_heading; } } }
MovingEntity类继承于BaseGameEntity类,后者是一个定义了ID、类型、位置、包围半径和缩放比例的实体。
在本例中,交通工具的朝向向量将总是与速度一致(例如,火车的朝向和速度一致)。这些值将经常用在操控行为的算法中,而且每帧都被更新。
尽管这些数据足够表述一个可移动的对象,但是还需可以访问不同种类的操控行为。创建一个继承于MovingEntity的类Vehicle,它拥有操控行为类SteeringBehaviors的实例。 SteeringBehaviors封装了所有不同的操控行为,将在后面详细讨论。现在让我们看一下Vehicle类的代码。
namespace Silverlight3dApp { public class Vehicle:MovingEntity { private GameWorld _world; // 实体所在的GameWorld private float _timeElapsed; // 更新用时 private SteeringBehavior _steering; private Color color = new Color(0, 0, 255); // 三角形的颜色,默认为蓝色 // Vehicle实际上是一个三角形,顶点坐标如下所示 private Vector2[] vertexs = { new Vector2(-1.0f, 0.6f), new Vector2(1.0f, 0f), new Vector2(-1.0f, -0.6f) }; private Vector2[] transformedVertexs = new Vector2[3]; // 经过变换的三角形顶点坐标 Matrix transformMatrix; // 变换矩阵 // 属性 public GameWorld World { get { return _world; } } public float TimeElapsed { get { return _timeElapsed; } } public SteeringBehavior Steering { get { return _steering; } } public Color Color { get { return color; }} public Vehicle(GameWorld world, Vector2 position, float rotation, Vector2 velocity, float mass, float max_force, float max_speed, float scale):base(position,scale,velocity,max_speed, new Vector2 ((float)(Math.Sin(rotation)),-(float)(Math.Cos (rotation))),mass,new Vector2 (scale,scale) ,max_force ) { _world = world; _steering = new SteeringBehavior(this); } // 更新实体的位置和朝向 public override void Update(float time_elapsed) { _timeElapsed = time_elapsed; // 通过SteeringForce类计算实体所受的操控类 //Vector2 SteeringForce = _steering.Calculate(); Vector2 SteeringForce = Vector2.Normalize(new Vector2(250f, 250f) - this._pos) * 50f; // 由牛顿第二定律,加速度等于力除以质量 Vector2 acceleration = SteeringForce / _mass; // 更新速度 _velocity += acceleration * _timeElapsed; // 确保不超过最大速度 Global.Truncate (ref _velocity,_maxSpeed); // 更新位置 _pos += _velocity * _timeElapsed; // 如果速度不为零则更新朝向 if (_velocity.LengthSquared() > 0.00000001) { _heading = Vector2.Normalize(_velocity); } // 让实体在屏幕中循环运动,而不是跑出边界就再也不回来 Global.WrapAround(ref _pos,_world.cxClient,_world.cyClient); } public override void Render() { // 对三角形的顶点进行变换 transformMatrix =Matrix.CreateScale(new Vector3(_scale,0.0f)) * Matrix.CreateRotationZ ((float)(Math.Atan2(_heading.Y,_heading.X)))* Matrix.CreateTranslation(new Vector3(_pos, 0)); Vector2.Transform(vertexs, ref transformMatrix, transformedVertexs); // 绘制三角形 ShapeRender.AddTriangle(transformedVertexs[0],transformedVertexs[1],transformedVertexs[2], color); } } }
Vehicle的Update方法很重要,因为它是Vehicle类的核心,具体的原理其实就是高中物理中的牛顿第二定律,高中物理知识告诉我们,一个物体的运动情况是由它的初始状态(初始位置和初始速度)和所受力决定的,我们在实例化一个vehicle时指定了它的初始位置和初始速度,只需在每次更新时赋予它所受的力即可。更具体的介绍可以参见本网站中的4.质点动力学——牛顿运动定律及其系列文章。
由于目前我们还没有实现SteeringBehavior类,因此这里手动定义了一个力。这个力的大小为50,时刻指向屏幕中央。由高中物理知识可知,这个力叫做向心力,F=mv2/r,本例中交通工具的质量为1,半径为200,速度为100,因此向心力为50,这样在屏幕上的三角形就会做匀速圆周运动。
MovingEntity有一个每帧都被更新的局部坐标系。因为交通工具的朝向总是与速度一致,所以需要更新,使其等于速度的标准向量。但是(这很重要)只有交通工具的速度大于一个很小的阈值时,才能计算出朝向。这是因为如果速度为0,程序将出现除0错误,如果速度不为0,但是很小,交通工具可能在停下来后还会不规则地移动几秒。
最后,显示区域是从上到下、从左到右是环绕的(wrap around),因此,我们要检查更新后的位置是否超出屏幕边界。如果是则位置将被相应地环绕。
GameWorld类包含智能体所在环境的所有数据和对象,例如墙、障碍物等(目前还没有实现),代码如下:
namespace Silverlight3dApp { public class GameWorld { private List<Vehicle> _vehicles=new List<Vehicle> (); // vehicle集合 private int _xClient, _yClient; // World大小 private Vector2 _positionCrosshair; // 十字形位置 public List<Vehicle> Agents { get { return _vehicles; } } public int cxClient { get { return _xClient; } } public int cyClient { get { return _yClient; } } public Vector2 PositionCrosshair { get { return _positionCrosshair; } } public GameWorld(int cx, int cy) { _xClient = cx; _yClient = cy; // 在屏幕中央绘制十字形 _positionCrosshair = new Vector2(_xClient / 2.0f, _yClient / 2.0f); Vehicle vehicle = new Vehicle(this, new Vector2 (450f,250f), 0.0f, // 初始旋转角度 new Vector2(0f,100f) , // 初速方向向下,大小100 Global.VehicleMass, // 质量 Global.MaxSteeringForce, // 最大力 Global.MaxSpeed, // 最大速度 10.0f); // 缩放 _vehicles.Add (vehicle); } public void Update(float time_elapsed) { // 处理鼠标和键盘输入 HandleInput(); // 更新所有vehicle for (int i=0; i<_vehicles.Count ;i++) { _vehicles[i].Update(time_elapsed); } ShapeRender.UpdateVertexBuffer (); } private void HandleInput() { // 获取当前的键盘和鼠标状态 KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); MouseState mouseState = Mouse.GetState(); // 如果点击鼠标左键,则将图片的左上角移动到光标的位置 if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { _positionCrosshair = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y); } } public void Render() { // 绘制十字形 DrawCrosshair(_positionCrosshair); // 绘制所有vehicle for (int i = 0; i < _vehicles.Count; i++) { _vehicles[i].Render (); } ShapeRender.Draw(); } // 绘制十字形 private void DrawCrosshair(Vector2 position) { ShapeRender.AddCircle(position, 4, 12, new Color(255,0,0)); ShapeRender.AddLine(position + new Vector2(-8.0f, 0.0f), position + new Vector2(8.0f, 0.0f), new Color(255, 0, 0)); ShapeRender.AddLine(position + new Vector2(-0.0f, 8.0f), position + new Vector2(0.0f, -8.0f), new Color(255, 0, 0)); } } }
从上面的代码可知,我们现在在屏幕中央绘制了一个十字形,在十字形右侧200像素的位置绘制了一个Vehicle,并指定了它的速度大小和方向。
渲染系统
要完成本程序屏幕绘制工作,只需提供画直线的方法,画三角形、圆形等其他图形的方法都可以在画直线的基础上获得。你可以使用GDI、flash、HTML5 Canvas等API实现,我用的是基于XNA的Silverlight 3D程序,原理可见重用XNA的代码。
因为本文关注的人工智能,因此只对渲染代码做简单介绍。负责渲染的是静态类ShapeRender,代码如下:
namespace Silverlight3dApp { public class ShapeRender { private static GraphicsDevice graphics; private static SilverlightEffect LineEffect; private static DynamicVertexBuffer vertexBuffer; private static List<VertexPositionColor> vertList = new List<VertexPositionColor>(); private static int lineCount = 0; // 初始化渲染程序 public static void Initialize(GraphicsDevice graphicsDevice, Microsoft.Xna.Framework.Content.ContentManager content, int screenWidth, int screenHeight) { if (graphics != null) throw new InvalidOperationException("Initialize can only be called once."); graphics = graphicsDevice; vertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphicsDevice, VertexPositionColor.VertexDeclaration, 1000, BufferUsage.None); LineEffect = content.Load<SilverlightEffect>("LinearRendering"); LineEffect.Parameters["screenWidth"].SetValue (screenWidth); LineEffect.Parameters["screenHeight"].SetValue (screenHeight); } // 添加线段 public static void AddLine(Vector2 a, Vector2 b, Color color) { Vector3 va = new Vector3(a, 0.0f); Vector3 vb = new Vector3(b, 0.0f); vertList.Add(new VertexPositionColor(va, color)); vertList.Add(new VertexPositionColor(vb, color)); lineCount += 1; } // 添加三角形 public static void AddTriangle(Vector2 a, Vector2 b, Vector2 c, Color color) { AddLine(a, b, color); AddLine(b, c, color); AddLine(c, a, color); } // 添加圆形 public static void AddCircle(Vector2 pos, float radius, int circleResolution, Color color) { float step = MathHelper.TwoPi / circleResolution ; for (float a = 0f; a < MathHelper.TwoPi; a += step) { AddLine(pos + new Vector2((float)Math.Cos(a) , (float)Math.Sin(a))* radius, pos + new Vector2((float)Math.Cos(a + step) , (float)Math.Sin(a + step))* radius, color); } } // 更新动态顶点缓存 public static void UpdateVertexBuffer() { int vertexCount = vertList.Count; if (vertexCount > 0) { if (vertexBuffer.VertexCount < vertexCount) { vertexBuffer.Dispose(); vertexBuffer = new DynamicVertexBuffer(graphics, VertexPositionColor.VertexDeclaration, vertexCount, BufferUsage.None); } vertexBuffer.SetData(vertList.ToArray(), 0, vertexCount, SetDataOptions.Discard); lineCount = 0; vertList.Clear(); } } public static void Draw() { LineEffect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); if (lineCount > 0) { graphics.SetVertexBuffer(vertexBuffer); graphics.DrawPrimitives(PrimitiveType.LineList, 0, lineCount); } } } }
由于在今后的程序中我们会绘制几百个三角形,因此一个一个绘制三角形是效率极低的方法,更好的做法是在一个批次中绘制所有线段,由于三角形的位置坐标会发生频繁的变动,因此使用的是动态顶点缓存而不是通常的顶点缓存。
使用的自定义Effect文件LinearRendering.slfx代码如下:
float screenWidth; float screenHeight; struct VertexOutput { float4 PositionPS : SV_Position; float4 Color : COLOR0; }; VertexOutput LineRendering2DVS(float4 Position:SV_Position,float4 Color:COLOR0) { VertexOutput vout; // 坐标的映射 Position.x=-1.0+Position.x*2/screenWidth; Position.y=1.0-Position.y*2/screenHeight; vout.PositionPS = Position; vout.Color = Color; return vout; } float4 LineRendering2DPS(float4 Color:COLOR0) : SV_Target0 { return Color; } technique LineRendering2D { pass PassFor2D { VertexShader = compile vs_2_0 LineRendering2DVS(); PixelShader = compile ps_2_0 LineRendering2DPS(); } }
其实使用框架自带的BasicEffect也可,但对于绘制如此简单的2D线条来说就显得大材小用了。
这个自定义的Effect要简单得多,注意顶点着色器中是如何映射顶点坐标的。因为屏幕空间的左下角为(-1.-1),右上角为(1,1),而我们习惯的2D坐标系坐标原点在左上角,右下角坐标为(屏幕宽度,屏幕高度),因此在程序中指定的是2D坐标系,需要在shader中将它们转换到屏幕坐标系。
程序运行后如下所示。注意:要能正常观看下面的程序,你需要安装Silverlight5插件,并在边缘黑框处右击的弹出菜单中“开启硬件加速”和“提升权限”。若还想调试源代码,还需安装visual studio 2012、xna和silverlight5 toolkit,详情请见本网站的Silverlight栏目。
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发布时间:2013/7/18 下午2:13:26 阅读次数:12891