DirectX 10教程2:创建一个框架和窗口
原文地址:Tutorial 2: Creating a Framework and Window(http://www.rastertek.com/dx10tut02.html)。
源代码下载:dx10tut02.zip
在开始DirectX 10编程之前,我推荐你创建一个简单的框架,这个框架用于处理基本的窗体功能,并可以非常容易地进行扩展。因为本教程的目的是为了演示DirectX 10的各项功能,因此我会将框架的代码尽量精简。
框架
框架包含4个项目。它有一个WinMain方法处理程序的入口点,有一个system类封装了整个应用程序,并可以从WinMain方法中调用,在system类中我们还使用了一个input类处理用户输入,一个graphics类处理DirectX图形代码。框架结构如下图所示:
图1 框架结构
下面我们看一下在main.cpp文件中的WinMain方法。
WinMain
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: main.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "systemclass.h" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pScmdline, int iCmdshow) { SystemClass* System; bool result; // 创建system对象。 System = new SystemClass; if(!System) { return 0; } //初始化并运行system对象。 result = System->Initialize(); if(result) { System->Run(); } // 关闭并释放system对象。 System->Shutdown(); delete System; System = 0; return 0; }
WinMain方法相当简单。我们创建了system对象并进行初始化,如果初始化成功则调用system类的Run方法。Run方法运行自己的循环过程并执行所有的程序代码。当Run方法完成后,关闭system对象并进行清除。这样我们就简化了程序结构,将整个程序封装在了system类中。下面看一下system类的头文件。
Systemclass.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: systemclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _SYSTEMCLASS_H_ #define _SYSTEMCLASS_H_
我们定义了WIN32_LEAN_AND_MEAN,这样就可以通过排除某些不常用的API减小Win32头文件,可以加速程序生成过程。
/////////////////////////////// // PRE-PROCESSING DIRECTIVES // /////////////////////////////// #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
需要包含Windows.h头文件,这样我们就可以调用方法创建/销毁窗口,并可以使用其他有用的win32方法。
////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <windows.h>
我们还包含了框架中另两个类的头文件,这样我们就可以在system类中使用它们。
/////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "inputclass.h" #include "graphicsclass.h"
类的定义很简单。有Initialize,Shutdown和Run方法,它们可以被定义在这个类中的WinMain调用。还有一些私有方法可以在这个方法中被调用。还包含了一个MessageHandler方法用于处理来自于windows系统的消息。最后有一些私有变量m_Input和m_Graphics指向处理输入和图形的两个对象。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: SystemClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class SystemClass { public: SystemClass(); SystemClass(const SystemClass&); ~SystemClass(); bool Initialize(); void Shutdown(); void Run(); LRESULT CALLBACK MessageHandler(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); private: bool Frame(); void InitializeWindows(int&, int&); void ShutdownWindows(); private: LPCWSTR m_applicationName; HINSTANCE m_hinstance; HWND m_hwnd; InputClass* m_Input; GraphicsClass* m_Graphics; }; ///////////////////////// // FUNCTION PROTOTYPES // ///////////////////////// static LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); ///////////// // GLOBALS // ///////////// static SystemClass* ApplicationHandle = 0; #endif
这个类中还包含了WndProc方法和ApplicationHandle指针,这样我们就可以将窗体消息处理重定向到system类中的MessageHandler方法。下面看一下system类的源文件:
Systemclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: systemclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "systemclass.h"
在类的构造函数中将对象指针初始化为null。这很重要,因为如果这些对象的初始化过程失败,那么以后的Shutdown方法会试图清理这些对象,如果这个对象不为null,程序就会认为它是已经正确创建的对象,需要被清理。将所有指针和变量初始化为null是一个编程的好习惯,如果你不进行这个步骤,某些释放操作可能会失败。
SystemClass::SystemClass() { m_Input = 0; m_Graphics = 0; }
下面的代码我创建了一个空的复制构造函数和一个空的析构函数。在这个类中我们不需要它们,但如果没有定义,一些编译器会自动帮你生成这两个函数,所以我将它们设为空白。你还会注意到在析构函数中没有清理任何对象,这个步骤是在Shutdown方法中进行的。这样做的理由是我无法确定清理操作是否会被调用,某些windows函数(例如ExitThread())不会调用类析构函数,可能导致内存泄露。
SystemClass::SystemClass(const SystemClass& other) { } SystemClass::~SystemClass() { }
Initialize方法处理所有设置过程。它首先调用InitializeWindows创建应用程序所需的窗体,还创建并初始化input和graphics对象,这两个对象用于处理用户输入和绘制图形。
bool SystemClass::Initialize() { int screenWidth, screenHeight; bool result; // Initialize the width and height of the screen to zero before sending the variables into the function. screenWidth = 0; screenHeight = 0; // Initialize the windows api. InitializeWindows(screenWidth, screenHeight); // Create the input object. This object will be used to handle reading the keyboard input from the user. m_Input = new InputClass; if(!m_Input) { return false; } // Initialize the input object. m_Input->Initialize(); // Create the graphics object. This object will handle rendering all the graphics for this application. m_Graphics = new GraphicsClass; if(!m_Graphics) { return false; } // Initialize the graphics object. result = m_Graphics->Initialize(screenWidth, screenHeight, m_hwnd); if(!result) { return false; } return true; }
Shutdown方法用于清理工作,它关闭并释放与graphics和input对象相联系的所有对象,还关闭了窗口以及与之联系的句柄。
void SystemClass::Shutdown() { // Release the graphics object. if(m_Graphics) { m_Graphics->Shutdown(); delete m_Graphics; m_Graphics = 0; } // Release the input object. if(m_Input) { delete m_Input; m_Input = 0; } // Shutdown the window. ShutdownWindows(); return; }
在Run方法中,应用程序在循环处理中执行所有处理过程直至退出。在每个循环中都会调用Frame方法进行处理。这是一个非常重要的概念,程序的其他部分都是以这种方式编写的。伪代码如下:
当没有done时 检查窗体系统信息 处理系统信息 处理应用程序循环 检查用户是否需要在绘制过程中退出
void SystemClass::Run() { MSG msg; bool done, result; // Initialize the message structure. ZeroMemory(&msg, sizeof(MSG)); // Loop until there is a quit message from the window or the user. done = false; while(!done) { // Handle the windows messages. if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } // If windows signals to end the application then exit out. if(msg.message == WM_QUIT) { done = true; } else { // Otherwise do the frame processing. result = Frame(); if(!result) { done = true; } } } return; }
Frame方法中包含了所有处理过程。目前来说非常简单,我们检查用户是否按下了Escape键退出,如果不是,则调用graphics对象绘制此帧的图像。以后我们还会在这个方法中添加更多的代码。
bool SystemClass::Frame() { bool result; // Check if the user pressed escape and wants to exit the application. if(m_Input->IsKeyDown(VK_ESCAPE)) { return false; } // Do the frame processing for the graphics object. result = m_Graphics->Frame(); if(!result) { return false; } return true; }
MessageHandler方法处理windows系统消息,这样我们就可以监听感兴趣的消息。目前来说,我们只是监听键盘按下或释放的信息,然后将这个信息传递到input对象中。而其他信息则返回到默认的windows消息处理程序中。
LRESULT CALLBACK SystemClass::MessageHandler(HWND hwnd, UINT umsg, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { switch(umsg) { // Check if a key has been pressed on the keyboard. case WM_KEYDOWN: { // If a key is pressed send it to the input object so it can record that state. m_Input->KeyDown((unsigned int)wparam); return 0; } // Check if a key has been released on the keyboard. case WM_KEYUP: { // If a key is released then send it to the input object so it can unset the state for that key. m_Input->KeyUp((unsigned int)wparam); return 0; } // Any other messages send to the default message handler as our application won't make use of them. default: { return DefWindowProc(hwnd, umsg, wparam, lparam); } } }
在InitializeWindows方法中我们构建了窗体,这个方法以screenWidth和screenHeight为参数。我们使用了一些默认设置创建了一个无边框的空窗口。这个方法根据一个叫做FULL_SCREEN的变量创建一个小窗口或全屏窗口,如果这个变量设置为true,则生成一个全屏窗口,如果设置为false,则在屏幕中央生成一个800x600的窗口。我将FULL_SCREEN变量放置在graphicsclass.h文件顶部,后面我会解释为什么将这个变量放置在此而不是Systemclass.h的顶部。
void SystemClass::InitializeWindows(int& screenWidth, int& screenHeight) { WNDCLASSEX wc; DEVMODE dmScreenSettings; int posX, posY; // Get an external pointer to this object. ApplicationHandle = this; // Get the instance of this application. m_hinstance = GetModuleHandle(NULL); // Give the application a name. m_applicationName = L"Engine"; // Setup the windows class with default settings. wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; wc.lpfnWndProc = WndProc; wc.cbClsExtra = 0; wc.cbWndExtra = 0; wc.hInstance = m_hinstance; wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); wc.hIconSm = wc.hIcon; wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); wc.lpszMenuName = NULL; wc.lpszClassName = m_applicationName; wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // Register the window class. RegisterClassEx(&wc); // Determine the resolution of the clients desktop screen. screenWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); screenHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); // Setup the screen settings depending on whether it is running in full screen or in windowed mode. if(FULL_SCREEN) { // If full screen set the screen to maximum size of the users desktop and 32bit. memset(&dmScreenSettings, 0, sizeof(dmScreenSettings)); dmScreenSettings.dmSize = sizeof(dmScreenSettings); dmScreenSettings.dmPelsWidth = (unsigned long)screenWidth; dmScreenSettings.dmPelsHeight = (unsigned long)screenHeight; dmScreenSettings.dmBitsPerPel = 32; dmScreenSettings.dmFields = DM_BITSPERPEL | DM_PELSWIDTH | DM_PELSHEIGHT; // Change the display settings to full screen. ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN); // Set the position of the window to the top left corner. posX = posY = 0; } else { // If windowed then set it to 800x600 resolution. screenWidth = 800; screenHeight = 600; // Place the window in the middle of the screen. posX = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - screenWidth) / 2; posY = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - screenHeight) / 2; } // Create the window with the screen settings and get the handle to it. m_hwnd = CreateWindowEx(WS_EX_APPWINDOW, m_applicationName, m_applicationName, WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_POPUP, posX, posY, screenWidth, screenHeight, NULL, NULL, m_hinstance, NULL); // Bring the window up on the screen and set it as main focus. ShowWindow(m_hwnd, SW_SHOW); SetForegroundWindow(m_hwnd); SetFocus(m_hwnd); // Hide the mouse cursor. ShowCursor(false); return; }
ShutdownWindow释放窗体和对应的句柄。
void SystemClass::ShutdownWindows() { // Show the mouse cursor. ShowCursor(true); // Fix the display settings if leaving full screen mode. if(FULL_SCREEN) { ChangeDisplaySettings(NULL, 0); } // Remove the window. DestroyWindow(m_hwnd); m_hwnd = NULL; // Remove the application instance. UnregisterClass(m_applicationName, m_hinstance); m_hinstance = NULL; // Release the pointer to this class. ApplicationHandle = NULL; return; }
WndProc方法接收窗体发送的消息。在初始化窗体类时,我们在InitializeWindows方法中使用wc.lpfnWndProc = WndProc告知了WndProc的名称。我在这个类中包含WndProc方法的原因是让它发送所有消息到MessageHandler方法中,这样做可以将消息处理过程直接挂钩到这个类,使代码保持简洁。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT umessage, WPARAM wparam, LPARAM lparam) { switch(umessage) { // Check if the window is being destroyed. case WM_DESTROY: { PostQuitMessage(0); return 0; } // Check if the window is being closed. case WM_CLOSE: { PostQuitMessage(0); return 0; } // All other messages pass to the message handler in the system class. default: { return ApplicationHandle->MessageHandler(hwnd, umessage, wparam, lparam); } } }
Inputclass.h
为了让这个教程保持简单,我使用了windows的输入功能(以后会有个教程介绍DirectInput)。Inputclass类处理用户的键盘输入。这个类接收的输入来自于SystemClass::MessageHandler方法。Input对象会在一个keyboard数组中储存每个键的状态,可以告知哪个键被按下。下面是代码:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: inputclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _INPUTCLASS_H_ #define _INPUTCLASS_H_ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: InputClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class InputClass { public: InputClass(); InputClass(const InputClass&); ~InputClass(); void Initialize(); void KeyDown(unsigned int); void KeyUp(unsigned int); bool IsKeyDown(unsigned int); private: bool m_keys[256]; }; #endif
Inputclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: inputclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "inputclass.h" InputClass::InputClass() { } InputClass::InputClass(const InputClass& other) { } InputClass::~InputClass() { } void InputClass::Initialize() { int i; // Initialize all the keys to being released and not pressed. for(i=0; i<256; i++) { m_keys[i] = false; } return; } void InputClass::KeyDown(unsigned int input) { // If a key is pressed then save that state in the key array. m_keys[input] = true; return; } void InputClass::KeyUp(unsigned int input) { // If a key is released then clear that state in the key array. m_keys[input] = false; return; } bool InputClass::IsKeyDown(unsigned int key) { // Return what state the key is in (pressed/not pressed). return m_keys[key]; }
Graphicsclass.h
Graphics类是system类创建的另一个对象,应用程序中的所有图像功能都封装在这个类中。我还在头文件中包含了与图形相关的全局设置。目前这个类是空的,但在后面的教程中会包括所有图形对象。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_ ////////////// // INCLUDES // ////////////// #include///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: GraphicsClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool Render(); private: }; #endif
Graphicsclass.cpp
因为本教程只需构建框架,所以目前这个类是空的。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "graphicsclass.h" GraphicsClass::GraphicsClass() { } GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other) { } GraphicsClass::~GraphicsClass() { } bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { return true; } void GraphicsClass::Shutdown() { return; } bool GraphicsClass::Frame() { return true; } bool GraphicsClass::Render() { return true; }
总结
现在我们有了一个程序框架,可以在屏幕上显示一个窗口了。这个框架是接下来所有示例的基础,因此理解这个框架是非常重要的。你可以试着做一下练习编译代码。如果你现在还不能完全理解框架也可以进入下一个教程,在以后的教程中你可以更好地理解框架的原理。
练习
将graphicsclass.h中的参数FULL_SCREEN设置为true,然后重新编译运行代码,按下escape键退出程序。
文件下载(已下载 1026 次)发布时间:2012/7/13 下午12:44:25 阅读次数:9207