9.7 裁剪像素
有时,我们希望完全丢弃某个源像素,使它不再接受后续处理。这一工作可以由HLSL的内置函数clip(x)来实现。该函数只能在像素着色器中使用,当x<0时丢弃当前像素,使之不再接受后续处理。该函数在渲染如图9.9所示的铁丝网纹理时非常有用。也就是说,它非常适合于渲染那些完全不透明或者完全透明的像素。
在像素着色器中,我们攫取了漫反射纹理的alpha分量。当它的值接近于0时,我们将该像素视为完全透明,丢弃该像素,不再对它进行后续处理。
float4 PS(VertexOut pin, uniform int gLightCount, uniform bool gUseTexure, uniform bool gAlphaClip, uniform bool gFogEnabled) : SV_Target { // 插值后的法线需要重新规范化 pin.NormalW = normalize (pin.NormalW); // toEye矢量用于光照计算 float3 toEye = gEyePosW - pin.PosW; // 保存表面顶点离开相机的距离信息 float distToEye = length(toEye); // 规范化 toEye /= distToEye; // 初始化纹理颜色 float4 texColor = float4(1, 1, 1, 1); if (gUseTexure) { // 采样纹理 texColor = gDiffuseMap.Sample(samAnisotropic, pin.Tex); if (gAlphaClip) { // 如果纹理的alpha<0.1,则丢弃像素。 // 注意,我们应该尽可能早地进行这个测试,这样我们就可以及早退出 // shader,忽略其余shader代码。 clip(texColor.a - 0.1f); } } …
因为我们可能只在某些几何体上进行裁剪操作,所以只有在参数gAlphaClip设置为true的情况下我们才进行裁剪,这样我们就可以根据特定的shader切换裁剪。注意,使用混合也可以得到同样的效果,只是这种(裁剪)方式的运行效率更高一些。这种方式即不需要进行任何混合计算,也不需要考虑物体的绘制顺序。而且,它可以在像素着色器中尽早丢弃像素,避免执行不必要的像素着色器指令(被丢弃的像素不会参与任何计算)。
注意:由于过滤器的作用,alpha通道可能会变得有些模糊,所以当裁剪像素时,你应该保留一些容差值。例如,裁剪alpha值接近于0的像素,而不必让alpha值精确为0。
图9.10是“Blend”演示程序的屏幕截图。它使用透明混合绘制了半透明的水体,使用了新的铁丝网纹理,并且在像素着色器中加入了裁剪测试功能。另一个值得注意的地方是,由于我们现在要透过立方体看到背面的铁丝网纹理,所以我们希望禁用背面消隐功能:
D3D11_RASTERIZER_DESC noCullDesc; ZeroMemory(&noCullDesc, sizeof(D3D11_RASTERIZER_DESC)); noCullDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; noCullDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; noCullDesc.FrontCounterClockwise = false; noCullDesc.DepthClipEnable = true; ID3D11RasterizerState * NoCullRS; HR(device->CreateRasterizerState(&noCullDesc, &NoCullRS)); … // 因为铁丝网纹理包含透明区域,我们可以透过立方体看到背面的三角形,所以我们希望禁用背面消隐功能 md3dImmediateContext->RSSetState(NoCullRS); boxTech->GetPassByInde x(p)->Apply(0, md3dImmediateContext); md3dImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0); // 恢复为默认的渲染状态 md3dImmediateContext->RSSetState(0);文件下载(已下载 557 次)
发布时间:2014/8/11 下午9:01:02 阅读次数:4671