8.9 对纹理进行变换

如前所述,纹理坐标表示纹理平面上的2D点。因此,我们可以像使用其他坐标一样,对纹理坐标进行平移、旋转和缩放。下面是一些会对纹理进行变换的例子:

1.沿着墙体拉伸一幅砖块纹理。该墙体顶点的纹理坐标在[0,1]区间内。我们将每个纹理坐标乘以4,使区间扩大为[0,4],让纹理在墙体上重复4×4次。

2.在一片晴朗的蓝天上(即,在一个天空球上)拉伸一幅白云纹理。通过一个时间函数控制纹理坐标的平移,形成白云在天上飘动的效果。

3.当实现粒子效果时,有时需要对纹理坐标进行旋转;例如,随着时间的推移旋转一幅火球纹理。

纹理坐标变换与普通坐标变换的实现方式相同。我们指定一个变换矩阵,将纹理坐标向量与该矩阵相乘。例如:

// 常量缓冲变量
float4x4 gTexMtx; 

// 位于shader程序中的代码
vOut.texC = mul(float4(vIn.texC, 0.0f, 1.0f),gTexMtx);

注意,由于我们使用的是2D纹理坐标,所以只需要对前两个坐标进行变换。例如,当纹理矩阵对z坐标进行平移时,它不会对纹理坐标产生任何影响。

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发布时间:2014/8/9 15:44:20  阅读次数:3845

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