10.1 深度/模板格式及清空操作
模板缓冲区(stencil buffer)是一种用来实现特殊效果的离屏(off-screen)缓冲区。模板缓冲的大小与后台缓冲及深度缓冲的大小相同,也就是说,模板缓冲的第ij个像素对应于后台缓冲和深度缓冲第ij个像素。我们在4.1.5节的“注意”中提到,当指定一个模板缓冲时,它总是与深度缓冲共享相同的内存空间。尤如名字所指出的,模板缓冲区的用法就像是模板一样,它可以挡住某些像素片段,不让它们存入后台缓冲。(译者注:比如喷油漆时使用的图案模板,先把模板贴在汽车上或者其他什么地方,然后开始喷油漆。在模板镂空的地方会有油漆喷到汽车上,而没有镂空的地方会挡住油漆。在喷完之后,揭下模板,图案就喷涂在汽车上了。)
例如,当实现一个镜像效果时,我们需要反射镜子对面的物体;不过,我们希望镜像只显示在镜子里面。我们可以使用模板缓冲区来控制镜像范围,阻止镜像绘制到镜子之外的区域(参见图10.1)。
我们可以通过ID3D11DepthStencilState接口控制模板缓冲(和深度缓冲)。与混合一样,该接口也提供了一套灵活而强大的功能集合。要学习如何高效地使用模板缓冲区,最有效的方法是仔细研究现有的示例应用程序。当你弄懂了几个使用模板缓冲区的应用程序之后,就会对它有一个更清晰的认识,知道该如何用它来解决实际工作问题。
学习目标:
1.了解如何使用ID3D11DepthStencilState接口控制深度缓冲和模板缓冲。
2.学习如何通过模板缓冲来实现镜像效果,阻止镜像绘制到镜子之外的区域。
3.会辨认双重混合以及理解模板缓冲如何防止出现这种情况。
4.解释什么是深度复杂性,介绍两种方法测量深度复杂性。
前面讲过,深度/模板缓冲区是一个纹理,在创建它时必须为它指定某种数据格式。可用于深度/模板缓冲区的格式有:
1.DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT:32位浮点深度缓冲区。其中8位用于模板缓冲区,每个模板元素的取值范围是[0,255]。其余24位闲置。
2.DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT:24位用于深度缓冲区,每个深度元素的取值范围是[0,1];8位用于模板缓冲区,每个模板元素的取值范围是[0,255]。在D3DApp框架中,我们使用如下格式创建深度缓冲区:
depthStencilDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
另外,在每帧开始时,模板缓冲区应该被重置为某些初始值。该操作由如下方法完成(它可以同清空深度/模板缓冲区):
void ID3D11Device::ClearDepthStencilView( ID3D11DepthStencilView *pDepthStencilView, UINT ClearFlags, FLOAT Depth, UINT8 Stencil);
1.pDepthStencilView:所要清空的深度/模板缓冲区的视图的指针。
2.ClearFlags:当设为D3D11_CLEAR_DEPTH时,表示只清空深度缓冲区;当设为D3D11_CLEAR_STENCIL时,表示只清空模板缓冲区;当设为D3D11_CLEAR_DEPTH| D3D11_CLEAR_STENCIL时,表示同时清空深度/模板缓冲区。
3.Depth:深度缓冲区元素的初始值,它必须是一个在0≤x≤1之间的浮点值。
4.Stencil:模板缓冲区元素的初始值,它必须是一个在0≤n≤255之间的整数值。
我们在示例的每帧中都会调用这个方法,例如:
void MirrorApp::DrawScene() { md3dImmediateContext->ClearRenderTargetView(mRenderTargetView, reinterpret_cast<const float*>(&Colors::Black)); md3dImmediateContext->ClearDepthStencilView(mDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH|D3D11_CLEAR_STENCIL,1.0f,0); }文件下载(已下载 582 次)
发布时间:2014/8/12 下午8:35:09 阅读次数:4624