DirectX 10 教程3:初始化DirectX 10
原文地址:Tutorial 3: Initializing DirectX 10(http://www.rastertek.com/dx10tut03.html")。
源代码:dx10tut03.zip。
本教程开始介绍真正的DirectX 10编程,但只涉及两件事:初始化Direct3D和关闭Direct3D。
更新后的框架
我们需要在在框架中添加一个类用于处理所有Direct3D方法,名称为D3Dclass类。结构图如下:
框架结构图
如你所见,D3Dclass位于GraphicsClass之中。前面的教程我们说过所有与图形相关的类都会封装在GraphicsClass中,所以新的D3Dclass类也应放入其中。
下面看一下GraphicsClass的改变:
Graphicsclass.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: graphicsclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _GRAPHICSCLASS_H_ #define _GRAPHICSCLASS_H_
下面是第一个变化,我们取消了windows.h,取而代之的是d3dclass.h。
/////////////////////// // MY CLASS INCLUDES // /////////////////////// #include "d3dclass.h" ///////////// // GLOBALS // ///////////// const bool FULL_SCREEN = false; const bool VSYNC_ENABLED = true; const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f; const float SCREEN_NEAR = 0.1f; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: GraphicsClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class GraphicsClass { public: GraphicsClass(); GraphicsClass(const GraphicsClass&); ~GraphicsClass(); bool Initialize(int, int, HWND); void Shutdown(); bool Frame(); private: bool Render(); private:
第二个变化是新的指向D3Dclass的指针,名称为m_D3D。我在所有的类变量之前都加了前缀m_,这样当我编写代码时就可以知道哪些是类成员变量而哪些不是。
D3DClass* m_D3D; }; #endif
Graphicsclass.cpp
上一个教程中的这个类是空的,没有任何代码。现在我们就需要在GraphicsClass类中编写代码进行D3Dclass对象的初始化和关闭。我们还在Render方法中调用BeginScene和EndScene,这样就可以使用Direct3D进行绘制了。第一个变化时在构造函数中,首先基于安全的考虑将指针初始化为null,所有类指针我们都是这样处理的。
GraphicsClass::GraphicsClass() { m_D3D = 0; }
第二个变化在Initialize方法中。我们创建了D3Dclass对象并调用它的Initialize方法,传递的参数为屏幕宽度、屏幕高度,窗口句柄和Graphicsclass.h文件中的4个全局变量。D3Dclass会根据这些参数创建Direct3D系统。在说到d3dclass文件时会涉及更多细节。
bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd) { bool result; // Create the Direct3D object. m_D3D = new D3DClass; if(!m_D3D) { return false; } // Initialize the Direct3D object. result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR); if(!result) { MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK); return false; } return true; }
下一个变化是GraphicsClass中的Shutdown方法。因为所有图形对象的关闭操作位于这个方法内,所以也需将D3Dclass类的关闭代码放入其中。我还检查了指针是否被初始化,如果没有就无需关闭了,这也就是为什么在类的构造函数中将所有指针设为null的原因。如果发现指针已经被初始化后才会关闭D3Dclass并清理指针。
void GraphicsClass::Shutdown() { // Release the D3D object. if(m_D3D) { m_D3D->Shutdown(); delete m_D3D; m_D3D = 0; } return; }
Frame方法也更新为可以在每帧调用Render方法。
bool GraphicsClass::Frame() { bool result; // Render the graphics scene. result = Render(); if(!result) { return false; } return true; }
最后一个变化时在Render方法中。我们调用D3D对象将屏幕清除为灰色,然后调用EndScene将会在显示在屏幕上。
bool GraphicsClass::Render() { // Clear the buffers to begin the scene. m_D3D->BeginScene(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); // Present the rendered scene to the screen. m_D3D->EndScene(); return true; }
下面看一下D3Dclass的头文件:
D3dclass.h
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: d3dclass.h //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #ifndef _D3DCLASS_H_ #define _D3DCLASS_H_
首先要指定链接的库。前两个库包含了创建并绘制3D图像的所有Direct3D函数。第三个库包含了一些工具,这些工具可以获取诸如屏幕刷新率、使用的显卡等硬件信息。
///////////// // LINKING // ///////////// #pragma comment(lib, "d3d10.lib") #pragma comment(lib, "d3dx10.lib") #pragma comment(lib, "dxgi.lib")
下一步需要包含这些库的头文件,只需用到d3d10.h和d3dx10.h。
////////////// // INCLUDES // ////////////// #include <d3d10.h> #include <d3dx10.h>
D3Dclass的类定义尽量保持简单。它有常规的构造函数,复制的构造函数和析构函数。更重要的是Initialize和Shutdown方法,本教程我们主要介绍这两个方法。还有几个本教程中不重要的辅助方法和几个私有变量。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Class name: D3DClass //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class D3DClass { public: D3DClass(); D3DClass(const D3DClass&); ~D3DClass(); bool Initialize(int, int, bool, HWND, bool, float, float); void Shutdown(); void BeginScene(float, float, float, float); void EndScene(); ID3D10Device* GetDevice(); void GetProjectionMatrix(D3DXMATRIX&); void GetWorldMatrix(D3DXMATRIX&); void GetOrthoMatrix(D3DXMATRIX&); void GetVideoCardInfo(char*, int&); private: bool m_vsync_enabled; int m_videoCardMemory; char m_videoCardDescription[128]; IDXGISwapChain* m_swapChain; ID3D10Device* m_device; ID3D10RenderTargetView* m_renderTargetView; ID3D10Texture2D* m_depthStencilBuffer; ID3D10DepthStencilState* m_depthStencilState; ID3D10DepthStencilView* m_depthStencilView; ID3D10RasterizerState* m_rasterState; D3DXMATRIX m_projectionMatrix; D3DXMATRIX m_worldMatrix; D3DXMATRIX m_orthoMatrix; }; #endif
对那些熟悉Direct3D的人可能会注意到这个类中并没有视矩阵变量,我把它放在了以后教程中会编写的camera类中了。
D3dclass.cpp
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Filename: d3dclass.cpp //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "d3dclass.h"
与其他类一样,我们首先在构造函数中将所有指针初始化为null。
D3DClass::D3DClass() { m_device = 0; m_swapChain = 0; m_renderTargetView = 0; m_depthStencilBuffer = 0; m_depthStencilState = 0; m_depthStencilView = 0; m_rasterState = 0; } D3DClass::D3DClass(const D3DClass& other) { } D3DClass::~D3DClass() { }
Initialize方法用于创建Direct3D。我将所有必需代码放在此处,还有一些东西是用于后面的教程的。这个方法的参数screenWidth和screenHeight是窗体的宽和高,它们是在SystemClass中创建的。Hwnd变量为窗体的句柄,Direct3D需要这个句柄访问创建的窗体。Fullscreen变量表示是否全屏,Direct3D需要这个信息创建窗体。screenDepth和screenNear表示3D环境的深度设置。Vsync变量表示Direct3D的绘制是根据屏幕刷新率还是尽可能快地绘制。
bool D3DClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, bool vsync, HWND hwnd, bool fullscreen, float screenDepth, float screenNear) { HRESULT result; IDXGIFactory* factory; IDXGIAdapter* adapter; IDXGIOutput* adapterOutput; unsigned int numModes, i, numerator, denominator, stringLength; DXGI_MODE_DESC* displayModeList; DXGI_ADAPTER_DESC adapterDesc; int error; DXGI_SWAP_CHAIN_DESC swapChainDesc; ID3D10Texture2D* backBufferPtr; D3D10_TEXTURE2D_DESC depthBufferDesc; D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc; D3D10_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC depthStencilViewDesc; D3D10_VIEWPORT viewport; float fieldOfView, screenAspect; D3D10_RASTERIZER_DESC rasterDesc; // Store the vsync setting. m_vsync_enabled = vsync;
在初始化Direct3D前我们必须从显卡/显示器中获取刷新率。每台电脑都有所不同,因此我们需要查询这个信息。我们需要查询分子和分母的值,将它们传递到DirectX,然后就能计算出正确地刷新率。如果没有这步而是设置一个当前计算机上可能不存在的默认值,DirectX的性能会下降,并会在调试时显示错误。
// Create a DirectX graphics interface factory. result = CreateDXGIFactory(__uuidof(IDXGIFactory), (void**)&factory); if(FAILED(result)) { return false; } // Use the factory to create an adapter for the primary graphics interface (video card). result = factory->EnumAdapters(0, &adapter); if(FAILED(result)) { return false; } // Enumerate the primary adapter output (monitor). result = adapter->EnumOutputs(0, &adapterOutput); if(FAILED(result)) { return false; } // Get the number of modes that fit the DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM display format for the adapter output (monitor). result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, NULL); if(FAILED(result)) { return false; } // Create a list to hold all the possible display modes for this monitor/video card combination. displayModeList = new DXGI_MODE_DESC[numModes]; if(!displayModeList) { return false; } // Now fill the display mode list structures. result = adapterOutput->GetDisplayModeList(DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM, DXGI_ENUM_MODES_INTERLACED, &numModes, displayModeList); if(FAILED(result)) { return false; } // Now go through all the display modes and find the one that matches the screen width and height. // When a match is found store the numerator and denominator of the refresh rate for that monitor. for(i=0; i<numModes; i++) { if(displayModeList[i].Width == (unsigned int)screenWidth) { if(displayModeList[i].Height == (unsigned int)screenHeight) { numerator = displayModeList[i].RefreshRate.Numerator; denominator = displayModeList[i].RefreshRate.Denominator; } } }
有了刷新率的分子和分母,最后要获得的就是显卡的名称和显存的大小。
// Get the adapter (video card) description. result = adapter->GetDesc(&adapterDesc); if(FAILED(result)) { return false; } // Store the dedicated video card memory in megabytes. m_videoCardMemory = (int)(adapterDesc.DedicatedVideoMemory / 1024 / 1024); // Convert the name of the video card to a character array and store it. error = wcstombs_s(&stringLength, m_videoCardDescription, 128, adapterDesc.Description, 128); if(error != 0) { return false; }
有了刷新率分子和分母信息和显卡信息,我们就可以释放所用的结构体和接口了。
// Release the display mode list. delete [] displayModeList; displayModeList = 0; // Release the adapter output. adapterOutput->Release(); adapterOutput = 0; // Release the adapter. adapter->Release(); adapter = 0; // Release the factory. factory->Release(); factory = 0;
有了刷新率就可以开始初始化DirectX了。首先需要填充交换链的描述。交换链就是前缓存和后备缓存。通常使用一块后备缓存,将内容绘制其上,然后将内容交换到前缓存,并显示在屏幕上,这也就是称为交换链的原因。
// Initialize the swap chain description. ZeroMemory(&swapChainDesc, sizeof(swapChainDesc)); // Set to a single back buffer. swapChainDesc.BufferCount = 1; // Set the width and height of the back buffer. swapChainDesc.BufferDesc.Width = screenWidth; swapChainDesc.BufferDesc.Height = screenHeight; // Set regular 32-bit surface for the back buffer. swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
交换链描述的下一部分是刷新率。刷新率表示一秒内将后备缓存中的内容绘制到前缓存的次数。如果vsync设置为true,则刷新率锁定为系统设置(比方说60hz),这意味着每秒绘制60次(系统刷新率越高次数越多)。如果将vsync设置为false,则以尽可能快的速度绘制,但这样做会导致图像出现瑕疵。
// Set the refresh rate of the back buffer. if(m_vsync_enabled) { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = numerator; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = denominator; } else { swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0; swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1; } // Set the usage of the back buffer. swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // Set the handle for the window to render to. swapChainDesc.OutputWindow = hwnd; // Turn multisampling off. swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1; swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0; // Set to full screen or windowed mode. if(fullscreen) { swapChainDesc.Windowed = false; } else { swapChainDesc.Windowed = true; } // Set the scan line ordering and scaling to unspecified. swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED; swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED; // Discard the back buffer contents after presenting. swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD; // Don't set the advanced flags. swapChainDesc.Flags = 0;
填充完交换链描述后,就可以创建Direct3D设备了。Direct3D设备非常重要,它是调用所有Direct3D方法的接口。
// Create the swap chain and the Direct3D device. result = D3D10CreateDeviceAndSwapChain(NULL, D3D10_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, D3D10_SDK_VERSION, &swapChainDesc, &m_swapChain, &m_device); if(FAILED(result)) { return false; }
有了设备和交换链后,我们需要一个指向后备缓存的指针,然后将它链接到交换链。我们使用CreateRenderTargetView方法将后备缓存链接到交换链。
// Get the pointer to the back buffer. result = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D10Texture2D), (LPVOID*)&backBufferPtr); if(FAILED(result)) { return false; } // Create the render target view with the back buffer pointer. result = m_device->CreateRenderTargetView(backBufferPtr, NULL, &m_renderTargetView); if(FAILED(result)) { return false; } // Release pointer to the back buffer as we no longer need it. backBufferPtr->Release(); backBufferPtr = 0;
我们还需要创建一个深度缓存描述,用来创建一个深度缓存。同时,还将一个模板缓存链接到了深度缓存。模板缓存可以用来实现诸如运动模糊、体积阴影等效果。
// Initialize the description of the depth buffer. ZeroMemory(&depthBufferDesc, sizeof(depthBufferDesc)); // Set up the description of the depth buffer. depthBufferDesc.Width = screenWidth; depthBufferDesc.Height = screenHeight; depthBufferDesc.MipLevels = 1; depthBufferDesc.ArraySize = 1; depthBufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthBufferDesc.SampleDesc.Count = 1; depthBufferDesc.SampleDesc.Quality = 0; depthBufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT; depthBufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL; depthBufferDesc.CPUAccessFlags = 0; depthBufferDesc.MiscFlags = 0;
现在我们已经创建了深度/模板缓存。我们使用了CreateTexture2D方法创建了缓存,因此缓存其实是一张2D纹理。这是因为当绘制的多边形光栅化之后,它们其实就是在2D缓存中的有颜色的像素,绘制到屏幕上的就是这个2D缓存。
// Create the texture for the depth buffer using the filled out description. result = m_device->CreateTexture2D(&depthBufferDesc, NULL, &m_depthStencilBuffer); if(FAILED(result)) { return false; }
现在设置深度模板描述,让我们可以控制深度测试的类型。
// Initialize the description of the stencil state. ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(depthStencilDesc)); // Set up the description of the stencil state. depthStencilDesc.DepthEnable = true; depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D10_DEPTH_WRITE_MASK_ALL; depthStencilDesc.DepthFunc = D3D10_COMPARISON_LESS; depthStencilDesc.StencilEnable = true; depthStencilDesc.StencilReadMask = 0xFF; depthStencilDesc.StencilWriteMask = 0xFF; // Stencil operations if pixel is front-facing. depthStencilDesc.FrontFace.StencilFailOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilDepthFailOp = D3D10_STENCIL_OP_INCR; depthStencilDesc.FrontFace.StencilPassOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.FrontFace.StencilFunc = D3D10_COMPARISON_ALWAYS; // Stencil operations if pixel is back-facing. depthStencilDesc.BackFace.StencilFailOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilDepthFailOp = D3D10_STENCIL_OP_DECR; depthStencilDesc.BackFace.StencilPassOp = D3D10_STENCIL_OP_KEEP; depthStencilDesc.BackFace.StencilFunc = D3D10_COMPARISON_ALWAYS;
填充完描述后就可以创建深度模板状态了。
// Create the depth stencil state. result = m_device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, &m_depthStencilState); if(FAILED(result)) { return false; }
创建了深度模板状态之后,我们就可以将它设置到Direct3D设备了。
// Set the depth stencil state on the D3D device. m_device->OMSetDepthStencilState(m_depthStencilState, 1);
最后需要创建深度模板缓存的视图,这样Direct3D就能知道将深度缓存作为一个深度模板纹理,之后就可以通过Direct3D设备调用CreateDepthStencilView方法了。
// Initailze the depth stencil view. ZeroMemory(&depthStencilViewDesc, sizeof(depthStencilViewDesc)); // Set up the depth stencil view description. depthStencilViewDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; depthStencilViewDesc.ViewDimension = D3D10_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D; depthStencilViewDesc.Texture2D.MipSlice = 0; // Create the depth stencil view. result = m_device->CreateDepthStencilView(m_depthStencilBuffer, &depthStencilViewDesc, &m_depthStencilView); if(FAILED(result)) { return false; }
最后就可以调用OMSetRenderTargets,这个方法将渲染目标视图和深度模板缓存绑定到渲染管道,通过这种方法将图形管道绘制的图像传送到后备缓存。写入到后备缓存之后,就可以将它交换到前缓存,在屏幕上显示内容。
// Bind the render target view and depth stencil buffer to the output render pipeline. m_device->OMSetRenderTargets(1, &m_renderTargetView, m_depthStencilView);
创建了渲染目标之后,我们可以继续做一些额外的工作,赋予更多的控制权,为下面的教程做准备。首先要创建的是光栅状态,让我们可以控制多边形的绘制方式,比如绘制为网格或同时绘制多边形的前后表面。默认状态时DirectX已经有了一个光栅状态,除非你自己创建一个,否则无法改变这个状态。
// Setup the raster description which will determine how //and what polygons will be drawn. rasterDesc.AntialiasedLineEnable = false; rasterDesc.CullMode = D3D10_CULL_BACK; rasterDesc.DepthBias = 0; rasterDesc.DepthBiasClamp = 0.0f; rasterDesc.DepthClipEnable = true; rasterDesc.FillMode = D3D10_FILL_SOLID; rasterDesc.FrontCounterClockwise = false; rasterDesc.MultisampleEnable = false; rasterDesc.ScissorEnable = false; rasterDesc.SlopeScaledDepthBias = 0.0f; // Create the rasterizer state from the description we just filled out. result = m_device->CreateRasterizerState(&rasterDesc, &m_rasterState); if(FAILED(result)) { return false; } // Now set the rasterizer state. m_device->RSSetState(m_rasterState);
视口也需要被设置,这样Direct3D就可以将剪裁空间坐标映射到渲染目标空间,下面的代码设置为整个窗口尺寸。
// Setup the viewport for rendering. viewport.Width = screenWidth; viewport.Height = screenHeight; viewport.MinDepth = 0.0f; viewport.MaxDepth = 1.0f; viewport.TopLeftX = 0; viewport.TopLeftY = 0; // Create the viewport. m_device->RSSetViewports(1, &viewport);
下面我们将创建投影矩阵。投影矩阵用来将世界空间变换到2D视口空间。我们需要保存这个矩阵的副本,这样就可以将它传递到shader中。
// Setup the projection matrix. fieldOfView = (float)D3DX_PI / 4.0f; screenAspect = (float)screenWidth / (float)screenHeight; // Create the projection matrix for 3D rendering. D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&m_projectionMatrix, fieldOfView, screenAspect, screenNear, screenDepth);
我们还需创建一个世界矩阵,用来将模型的顶点从对象空间转换到世界空间。这个矩阵还用来旋转、平移和缩放3D场景中的物体。开始时可以将这个矩阵设置为单位矩阵并保存它的副本,这个副本需要传递到shader用于绘制。
// Initialize the world matrix to the identity matrix. D3DXMatrixIdentity(&m_worldMatrix);
通常还需要创建一个视矩阵。视矩阵用来计算我们观察世界的位置,你可以将它想象成一个相机,你只能看到这个相机中能看到的动向。因此我会在以后的教程汇一个在camera类中创建这个矩阵,这样更符合逻辑,本教程不需要视矩阵。
在Initialize方法中要创建的最后一个东西是正交投影矩阵,这个矩阵用来绘制平面上的输入用户界面之类的2D内容,下一个教程中我们会在平面上绘制一个2D图像。
// Create an orthographic projection matrix for 2D rendering. D3DXMatrixOrthoLH(&m_orthoMatrix, (float)screenWidth, (float)screenHeight, screenNear, screenDepth); return true; }
Shutdown方法释放并清理所有在Initialize方法中用到的指针,它非常简单。但是在清理之前我放置了一个调用,强制交换链变为窗口模式。如果没有这步且在全屏模式释放交换链时,程序会报错。为了避免这个错误,在关闭Direct3D前我总是强制进入窗口模式。
void D3DClass::Shutdown() { // Before shutting down set to windowed mode or when you release the swap chain it will throw an exception. if(m_swapChain) { m_swapChain->SetFullscreenState(false, NULL); } if(m_rasterState) { m_rasterState->Release(); m_rasterState = 0; } if(m_depthStencilView) { m_depthStencilView->Release(); m_depthStencilView = 0; } if(m_depthStencilState) { m_depthStencilState->Release(); m_depthStencilState = 0; } if(m_depthStencilBuffer) { m_depthStencilBuffer->Release(); m_depthStencilBuffer = 0; } if(m_renderTargetView) { m_renderTargetView->Release(); m_renderTargetView = 0; } if(m_swapChain) { m_swapChain->Release(); m_swapChain = 0; } if(m_device) { m_device->Release(); m_device = 0; } return; }
D3Dclass中有几个辅助函数。前两个是BeginScene和EndScene。BeginScene会在每帧绘制一个新3D场景前调用,它将缓存清空做好绘制的准备。在每帧最后所有绘制完成后,Endscene让交换链显示场景。
void D3DClass::BeginScene(float red, float green, float blue, float alpha) { float color[4]; // Setup the color to clear the buffer to. color[0] = red; color[1] = green; color[2] = blue; color[3] = alpha; // Clear the back buffer. m_device->ClearRenderTargetView(m_renderTargetView, color); // Clear the depth buffer. m_device->ClearDepthStencilView(m_depthStencilView, D3D10_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0); return; } void D3DClass::EndScene() { // Present the back buffer to the screen since rendering is complete. if(m_vsync_enabled) { // Lock to screen refresh rate. m_swapChain->Present(1, 0); } else { // Present as fast as possible. m_swapChain->Present(0, 0); } return; }
下一个方法返回指向Direct3D设备的指针,它经常会被框架调用。
ID3D10Device* D3DClass::GetDevice() { return m_device; }
后面三个辅助方法将投影矩阵、世界矩阵和正交矩阵返回给调用函数。大多数shader都需要这些矩阵进行绘制。本教程中我们不使用这三个方法。
void D3DClass::GetProjectionMatrix(D3DXMATRIX& projectionMatrix) { projectionMatrix = m_projectionMatrix; return; } void D3DClass::GetWorldMatrix(D3DXMATRIX& worldMatrix) { worldMatrix = m_worldMatrix; return; } void D3DClass::GetOrthoMatrix(D3DXMATRIX& orthoMatrix) { orthoMatrix = m_orthoMatrix; return; }
最后一个辅助类返回显卡的名称和显存大小,知道这些信息可以帮助程序员在不同配置下进行调试工作。
void D3DClass::GetVideoCardInfo(char* cardName, int& memory) { strcpy_s(cardName, 128, m_videoCardDescription); memory = m_videoCardMemory; return; }
总结
现在我们终于完成了Direct3D的初始化和关闭的代码,编译并运行代码后你会看到一个与前一个教程相同的窗口,但本教程中Direct3D已被初始化。
练习
1.编译代码运行程序,按下escape键退出。
2.改变graphicsclass.h中的full screen变量,重新编译观看结果。
3.将GraphicsClass::Render中的清除颜色变为黄色。
4.将显卡名称和内存大小信息保存在一个文本文件中。
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