11.2 树广告牌演示程序
11.2.1 概述
当树与观察点的距离很远时,我们可以通过广告牌(billboard)技术来提高渲染效率。也就是,我们只在一个四边形上绘制树的3D图片,而不是渲染一个完整的3D树模型(参见图11.2)。从远处看,你根本分辨不出是否使用了广告牌。不过,你必须确保广告牌始终面对摄像机(否则个假象就会被拆穿)。
假设y轴垂直向上,xz平面为地平面。树广告牌总与y轴对齐,只在xz平面上面对摄像机。图11.3展示了鸟瞰视图中的几个广告牌的局部坐标系——注意,广告牌始终“面对”摄像机。
这样,只要在世界空间中给定广告牌的中心位置C=(Cx,Cy,Cz )和摄像机的位置E=(Ex,Ey,Ez),我们就有足够的信息来描述广告牌相对于世界空间的局部坐标系:
\({\bf{w}} = \frac{{({E_x} - {C_x},0,{E_z} - {C_z})}}{{\left\| {({E_x} - {C_x},0,{E_z} - {C_z})} \right\|}}\)
v = (0, 1,0)
u = v × w
给定上述局部坐标系以及公告牌的大小,公告牌四个顶点的坐标就可以由以下方式确定(如图11.4所示):
v[0] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f); v[1] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f); v[2] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f); v[3] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f);
注意,每个广告牌的局部坐标系统都不一样,我们必须为每个广告牌分别计算广告牌矩阵。在本例中,我们将创建一个点图元列表(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST),每个点图元的位置都会比地形网格略高一些。这些点描述了我们所要绘制的广告牌的中心位置。在几何着色器中,我们将这些点扩展为广告牌四边形,并计算广告牌的世界矩阵。图11.5展示了该程序的屏幕截图。
如图11.5所示,本例建立在第9章的“Blend”演示程序基础之上。
注意:公告牌的CPU实现版本要将公告牌的四个顶点放置在一个动态顶点缓冲中,当相机移动时,顶点坐标就需要通过CPU进行更新,然后使用ID3D11DeviceContext::Map方法发送到GPU上。这个方法必须将每个公告牌的四个顶点绑定到IA阶段,并更新动态缓冲区时,这是非常耗时的。而使用几何着色器的方法,GPU会计算公告牌的四个顶点并使之朝向相机,所以只需使用静态缓冲区即可,而且,每个公告牌只需使用一个顶点,所需内存也较少。
11.2.2 顶点结构体
我们用下面的顶点结构体来描述广告牌的位置:
struct TreePointSprite { XMFLOAT3 Pos; XMFLOAT2 Size; } ; const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputLayoutDesc::TreePointSprite[2] = { {"POSITION",0,DXGI _FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}, {"SIZE",0,DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0} } ;
该顶点结构体存储了广告牌在世界空间中的中心位置、宽度和高度(单位以世界空间为准),这样就可以使几何着色器知道广告牌应该被放在哪里,以及扩展为多大尺寸(参见图11.6)。通过改变每个顶点的尺寸,可以很容易地让广告牌呈现出各种不同的大小。
除纹理数组(参见11.3节)外,“Tree Billboard”示例中的其他 C++代码都是普通的Direct3D代码(创建顶点缓冲区、effect、调用绘图方法等等)。所以,我们现在将讲解的重点转向tree.fx文件。
11.2.3 Effect文件
由于这是我们的第一个几何着色器程序,所以我们把整个效果文件的内容都列了出来,以使你更清楚地看到顶点着色器、几何着色器、像素着色器以及其他效果对象是如何协同工作的。这个effect文件中还有一些我们未讨论过的对象(SV_PrimitiveID和Texture2DArray);这些内容会在稍后进行讲解。现在,我们主要讲解几何着色器程序GS,它按照11.2.1节讨论的方法,把一个点扩展为一个四边形,并将四边形的法线方向对准摄像机所在的位置。
//*************************************************************************************** // TreeSprite.fx by Frank Luna (C) 2011 All Rights Reserved. // // Uses the geometry shader to expand a point sprite into a y-axis aligned // billboard that faces the camera. //*************************************************************************************** #include "LightHelper.fx" cbuffer cbPerFrame { DirectionalLight gDirLights[3]; float3 gEyePosW; float gFogStart; float gFogRange; float4 gFogColor; }; cbuffer cbPerObject { float4x4 gViewProj; Material gMaterial; }; cbuffer cbFixed { // // 计算方块上的纹理坐标 // float2 gTexC[4] = { float2(0.0f, 1.0f), float2(0.0f, 0.0f), float2(1.0f, 1.0f), float2(1.0f, 0.0f) }; }; // Nonnumeric values cannot be added to a cbuffer. Texture2DArray gTreeMapArray; SamplerState samLinear { Filter = MIN_MAG_MIP_LINEAR; AddressU = CLAMP; AddressV = CLAMP; }; struct VertexIn { float3 PosW : POSITION; float2 SizeW : SIZE; }; struct VertexOut { float3 CenterW : POSITION; float2 SizeW : SIZE; }; struct GeoOut { float4 PosH : SV_POSITION; float3 PosW : POSITION; float3 NormalW : NORMAL; float2 Tex : TEXCOORD; uint PrimID : SV_PrimitiveID; }; VertexOut VS(VertexIn vin) { VertexOut vout; // 直接将数据传送到几何着色器 vout.CenterW = vin.PosW; vout.SizeW = vin.SizeW; return vout; } // 因为我们将一个点扩展为一个方块(4个顶点), // 所以每次调用几何着色器输出顶点的最大数量为4。 [maxvertexcount(4)] void GS(point VertexOut gin[1], uint primID : SV_PrimitiveID, inout TriangleStream<GeoOut> triStream) { // // 计算方块在世界空间中的局部坐标系统, // 公告牌与y轴对齐,且面对相机。 // float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f); float3 look = gEyePosW - gin[0].CenterW; look.y = 0.0f; // 公告牌与y轴对齐,只在xz平面上面对摄像机 look = normalize(look); float3 right = cross(up, look); // // 在世界空间中计算顶点坐标 // float halfWidth = 0.5f*gin[0].SizeW.x; float halfHeight = 0.5f*gin[0].SizeW.y; float4 v[4]; v[0] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f); v[1] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f); v[2] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f); v[3] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f); // // 将方块顶点转换到世界空间,并以三角形带的形式输出 // GeoOut gout; [unroll] for(int i = 0; i < 4; ++i) { gout.PosH = mul(v[i], gViewProj); gout.PosW = v[i].xyz; gout.NormalW = look; gout.Tex = gTexC[i]; gout.PrimID = primID; triStream.Append(gout); } } float4 PS(GeoOut pin, uniform int gLightCount, uniform bool gUseTexure, uniform bool gAlphaClip, uniform bool gFogEnabled) : SV_Target { // Interpolating normal can unnormalize it, so normalize it. pin.NormalW = normalize(pin.NormalW); // The toEye vector is used in lighting. float3 toEye = gEyePosW - pin.PosW; // Cache the distance to the eye from this surface point. float distToEye = length(toEye); // Normalize. toEye /= distToEye; // Default to multiplicative identity. float4 texColor = float4(1, 1, 1, 1); if(gUseTexure) { // Sample texture. float3 uvw = float3(pin.Tex, pin.PrimID%4); texColor = gTreeMapArray.Sample( samLinear, uvw ); if(gAlphaClip) { // Discard pixel if texture alpha < 0.05. Note that we do this // test as soon as possible so that we can potentially exit the shader // early, thereby skipping the rest of the shader code. clip(texColor.a - 0.05f); } } // // Lighting. // float4 litColor = texColor; if( gLightCount > 0 ) { // Start with a sum of zero. float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); float4 spec = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Sum the light contribution from each light source. [unroll] for(int i = 0; i < gLightCount; ++i) { float4 A, D, S; ComputeDirectionalLight(gMaterial, gDirLights[i], pin.NormalW, toEye, A, D, S); ambient += A; diffuse += D; spec += S; } // Modulate with late add. litColor = texColor*(ambient + diffuse) + spec; } // // Fogging // if( gFogEnabled ) { float fogLerp = saturate( (distToEye - gFogStart) / gFogRange ); // Blend the fog color and the lit color. litColor = lerp(litColor, gFogColor, fogLerp); } // Common to take alpha from diffuse material and texture. litColor.a = gMaterial.Diffuse.a * texColor.a; return litColor; } //--------------------------------------------------------------------------------------- // Techniques--just define the ones our demo needs; you can define the other // variations as needed. //--------------------------------------------------------------------------------------- technique11 Light3 { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) ); SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) ); SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, false, false, false) ) ); } } technique11 Light3TexAlphaClip { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) ); SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) ); SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, true, true, false) ) ); } } technique11 Light3TexAlphaClipFog { pass P0 { SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) ); SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) ); SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, true, true, true) ) ); } }
11.2.4 SV_PrimitiveID
在本例中,几何着色器包含了一个由SV_PrimitiveID语义修饰的特殊的无符号整数参数。
[maxvertexcount(4)] void GS(point VS_OUT gIn[1], uint primID : SV_PrimitiveID, inout TriangleStream<GS_OUT> triStream);
当指定该语义时,输入汇编器阶段会为每个图元自动生成一个图元ID。当调用draw方法绘制n个图元时,第1个图元被标记为0,第2个图元被标记为1,依次类推,直至最后一个图元被标记为n−1。图元ID只有在每一次绘制调用中才是唯一的。在本例中,几何着色器没有使用图元ID(虽然它可以使用这个ID);几何着色器把图元ID写入了输出顶点,传给了像素着色器阶段。像素着色器通过图元ID来建立广告牌和纹理数组之间的对应关系,这些内容将在下一节中讲解。
注意:当没有几何着色器时,图元ID参数可以添加到像素着色器的参数列表中:
float4 PS(VertexOut pin, uint primID : SV_PrimitiveID) : SV_Target { // Pixel shader body... }
不过,当有几何着色器时,图元ID参数必须定义在几何着色器的参数列表中。然后,几何着色器可以使用图元ID或者把图元ID传给像素着色器阶段(或者两者皆有)。
注意:输入装配器还可以生成一个顶点ID。要使用这个ID,必须在顶点着色器的签名中添加一个由SV_VertexID语义修饰的无符号整数参数。下面的顶点着色器签名说明了应该如何完成这一工作:
VertexOut VS(VertexIn vin, uint vertID : SV_VertexID) { // vertex shader body... }
在每次调用Draw方法时,所要绘制的顶点都会被加上0、1、…、n−1这样的ID标记,其中n表示当前绘图调用中的顶点数量。在调用DrawIndexed方法时,顶点ID是相应的顶点索引值。
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