11.2 树广告牌演示程序

11.2.1 概述

当树与观察点的距离很远时,我们可以通过广告牌(billboard)技术来提高渲染效率。也就是,我们只在一个四边形上绘制树的3D图片,而不是渲染一个完整的3D树模型(参见图11.2)。从远处看,你根本分辨不出是否使用了广告牌。不过,你必须确保广告牌始终面对摄像机(否则个假象就会被拆穿)。

图11.2
图11.2 带有alpha通道的树广告牌纹理。

假设y轴垂直向上,xz平面为地平面。树广告牌总与y轴对齐,只在xz平面上面对摄像机。图11.3展示了鸟瞰视图中的几个广告牌的局部坐标系——注意,广告牌始终“面对”摄像机。

图11.3
图11.3 广告牌面对摄像机。

这样,只要在世界空间中给定广告牌的中心位置C=(Cx,Cy,Cz )和摄像机的位置E=(Ex,Ey,Ez),我们就有足够的信息来描述广告牌相对于世界空间的局部坐标系:

\({\bf{w}} = \frac{{({E_x} - {C_x},0,{E_z} - {C_z})}}{{\left\| {({E_x} - {C_x},0,{E_z} - {C_z})} \right\|}}\)

v = (0, 1,0)

u = v × w

给定上述局部坐标系以及公告牌的大小,公告牌四个顶点的坐标就可以由以下方式确定(如图11.4所示):

v[0] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f);
v[1] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f);
v[2] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f);
v[3] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f);
图11.4
图11.4 根据公告牌的局部坐标系统和大小计算四个顶点的位置

注意,每个广告牌的局部坐标系统都不一样,我们必须为每个广告牌分别计算广告牌矩阵。在本例中,我们将创建一个点图元列表(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST),每个点图元的位置都会比地形网格略高一些。这些点描述了我们所要绘制的广告牌的中心位置。在几何着色器中,我们将这些点扩展为广告牌四边形,并计算广告牌的世界矩阵。图11.5展示了该程序的屏幕截图。

图11.5
图11.5 树广告牌演示程序的屏幕截图。

如图11.5所示,本例建立在第9章的“Blend”演示程序基础之上。

注意:公告牌的CPU实现版本要将公告牌的四个顶点放置在一个动态顶点缓冲中,当相机移动时,顶点坐标就需要通过CPU进行更新,然后使用ID3D11DeviceContext::Map方法发送到GPU上。这个方法必须将每个公告牌的四个顶点绑定到IA阶段,并更新动态缓冲区时,这是非常耗时的。而使用几何着色器的方法,GPU会计算公告牌的四个顶点并使之朝向相机,所以只需使用静态缓冲区即可,而且,每个公告牌只需使用一个顶点,所需内存也较少。

11.2.2 顶点结构体

我们用下面的顶点结构体来描述广告牌的位置:

struct TreePointSprite
{
    XMFLOAT3 Pos;
    XMFLOAT2 Size;
} ;

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC InputLayoutDesc::TreePointSprite[2] =
{
    {"POSITION",0,DXGI _FORMAT_R32G32B32_FLOAT,0,0,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0},
    {"SIZE",0,DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT,0,12,D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,0}
} ;

该顶点结构体存储了广告牌在世界空间中的中心位置、宽度和高度(单位以世界空间为准),这样就可以使几何着色器知道广告牌应该被放在哪里,以及扩展为多大尺寸(参见图11.6)。通过改变每个顶点的尺寸,可以很容易地让广告牌呈现出各种不同的大小。

图11.6
图11.6 将一个点扩展为一个四边形。

除纹理数组(参见11.3节)外,“Tree Billboard”示例中的其他 C++代码都是普通的Direct3D代码(创建顶点缓冲区、effect、调用绘图方法等等)。所以,我们现在将讲解的重点转向tree.fx文件。

11.2.3 Effect文件

由于这是我们的第一个几何着色器程序,所以我们把整个效果文件的内容都列了出来,以使你更清楚地看到顶点着色器、几何着色器、像素着色器以及其他效果对象是如何协同工作的。这个effect文件中还有一些我们未讨论过的对象(SV_PrimitiveIDTexture2DArray);这些内容会在稍后进行讲解。现在,我们主要讲解几何着色器程序GS,它按照11.2.1节讨论的方法,把一个点扩展为一个四边形,并将四边形的法线方向对准摄像机所在的位置。

//***************************************************************************************
// TreeSprite.fx by Frank Luna (C) 2011 All Rights Reserved.
//
// Uses the geometry shader to expand a point sprite into a y-axis aligned 
// billboard that faces the camera.
//***************************************************************************************

#include "LightHelper.fx"
 
cbuffer cbPerFrame
{
	DirectionalLight gDirLights[3];
	float3 gEyePosW;

	float  gFogStart;
	float  gFogRange;
	float4 gFogColor;
};

cbuffer cbPerObject
{
	float4x4 gViewProj;
	Material gMaterial;
};

cbuffer cbFixed
{
	//
	// 计算方块上的纹理坐标
	//

	float2 gTexC[4] = 
	{
		float2(0.0f, 1.0f),
		float2(0.0f, 0.0f),
		float2(1.0f, 1.0f),
		float2(1.0f, 0.0f)
	};
};

// Nonnumeric values cannot be added to a cbuffer.
Texture2DArray gTreeMapArray;

SamplerState samLinear
{
	Filter   = MIN_MAG_MIP_LINEAR;
	AddressU = CLAMP;
	AddressV = CLAMP;
};

struct VertexIn
{
	float3 PosW  : POSITION;
	float2 SizeW : SIZE;
};

struct VertexOut
{
	float3 CenterW : POSITION;
	float2 SizeW   : SIZE;
};

struct GeoOut
{
	float4 PosH    : SV_POSITION;
    float3 PosW    : POSITION;
    float3 NormalW : NORMAL;
    float2 Tex     : TEXCOORD;
    uint   PrimID  : SV_PrimitiveID;
};

VertexOut VS(VertexIn vin)
{
	VertexOut vout;

	// 直接将数据传送到几何着色器
	vout.CenterW = vin.PosW;
	vout.SizeW   = vin.SizeW;

	return vout;
}
 
 // 因为我们将一个点扩展为一个方块(4个顶点),
 // 所以每次调用几何着色器输出顶点的最大数量为4。
[maxvertexcount(4)]
void GS(point VertexOut gin[1], 
        uint primID : SV_PrimitiveID, 
        inout TriangleStream<GeoOut> triStream)
{	
	//
	// 计算方块在世界空间中的局部坐标系统,
	// 公告牌与y轴对齐,且面对相机。
	//

	float3 up = float3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
	float3 look = gEyePosW - gin[0].CenterW;
	look.y = 0.0f; // 公告牌与y轴对齐,只在xz平面上面对摄像机
	look = normalize(look);
	float3 right = cross(up, look);

	//
	// 在世界空间中计算顶点坐标
	//
	float halfWidth  = 0.5f*gin[0].SizeW.x;
	float halfHeight = 0.5f*gin[0].SizeW.y;
	
	float4 v[4];
	v[0] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f);
	v[1] = float4(gin[0].CenterW + halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f);
	v[2] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right - halfHeight*up, 1.0f);
	v[3] = float4(gin[0].CenterW - halfWidth*right + halfHeight*up, 1.0f);

	//
	// 将方块顶点转换到世界空间,并以三角形带的形式输出
	//
	GeoOut gout;
	[unroll]
	for(int i = 0; i < 4; ++i)
	{
		gout.PosH     = mul(v[i], gViewProj);
		gout.PosW     = v[i].xyz;
		gout.NormalW  = look;
		gout.Tex      = gTexC[i];
		gout.PrimID   = primID;
		
		triStream.Append(gout);
	}
}

float4 PS(GeoOut pin, uniform int gLightCount, uniform bool gUseTexure, uniform bool gAlphaClip, uniform bool gFogEnabled)
                             : SV_Target
{
	// Interpolating normal can unnormalize it, so normalize it.
    pin.NormalW = normalize(pin.NormalW);

	// The toEye vector is used in lighting.
	float3 toEye = gEyePosW - pin.PosW;

	// Cache the distance to the eye from this surface point.
	float distToEye = length(toEye);

	// Normalize.
	toEye /= distToEye;
   
    // Default to multiplicative identity.
    float4 texColor = float4(1, 1, 1, 1);
    if(gUseTexure)
	{
		// Sample texture.
		float3 uvw = float3(pin.Tex, pin.PrimID%4);
		texColor = gTreeMapArray.Sample( samLinear, uvw );

		if(gAlphaClip)
		{
			// Discard pixel if texture alpha < 0.05.  Note that we do this
			// test as soon as possible so that we can potentially exit the shader 
			// early, thereby skipping the rest of the shader code.
			clip(texColor.a - 0.05f);
		}
	}

	//
	// Lighting.
	//

	float4 litColor = texColor;
	if( gLightCount > 0  )
	{
		// Start with a sum of zero.
		float4 ambient = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
		float4 diffuse = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
		float4 spec    = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

		// Sum the light contribution from each light source.  
		[unroll]
		for(int i = 0; i < gLightCount; ++i)
		{
			float4 A, D, S;
			ComputeDirectionalLight(gMaterial, gDirLights[i], pin.NormalW, toEye, 
				A, D, S);

			ambient += A;
			diffuse += D;
			spec    += S;
		}

		// Modulate with late add.
		litColor = texColor*(ambient + diffuse) + spec;
	}

	//
	// Fogging
	//

	if( gFogEnabled )
	{
		float fogLerp = saturate( (distToEye - gFogStart) / gFogRange ); 

		// Blend the fog color and the lit color.
		litColor = lerp(litColor, gFogColor, fogLerp);
	}

	// Common to take alpha from diffuse material and texture.
	litColor.a = gMaterial.Diffuse.a * texColor.a;

    return litColor;
}

//---------------------------------------------------------------------------------------
// Techniques--just define the ones our demo needs; you can define the other 
//   variations as needed.
//---------------------------------------------------------------------------------------
technique11 Light3
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) );
		SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, false, false, false) ) );
    }
}

technique11 Light3TexAlphaClip
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) );
		SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, true, true, false) ) );
    }
}
            
technique11 Light3TexAlphaClipFog
{
    pass P0
    {
        SetVertexShader( CompileShader( vs_5_0, VS() ) );
		SetGeometryShader( CompileShader( gs_5_0, GS() ) );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_5_0, PS(3, true, true, true) ) );
    }
}

11.2.4 SV_PrimitiveID

在本例中,几何着色器包含了一个由SV_PrimitiveID语义修饰的特殊的无符号整数参数。

[maxvertexcount(4)] 
void GS(point VS_OUT gIn[1], 
uint primID : SV_PrimitiveID, 
inout TriangleStream<GS_OUT> triStream);

当指定该语义时,输入汇编器阶段会为每个图元自动生成一个图元ID。当调用draw方法绘制n个图元时,第1个图元被标记为0,第2个图元被标记为1,依次类推,直至最后一个图元被标记为n−1。图元ID只有在每一次绘制调用中才是唯一的。在本例中,几何着色器没有使用图元ID(虽然它可以使用这个ID);几何着色器把图元ID写入了输出顶点,传给了像素着色器阶段。像素着色器通过图元ID来建立广告牌和纹理数组之间的对应关系,这些内容将在下一节中讲解。

注意:当没有几何着色器时,图元ID参数可以添加到像素着色器的参数列表中:

float4 PS(VertexOut pin, uint primID : SV_PrimitiveID) : SV_Target 
{
    // Pixel shader body... 
}

不过,当有几何着色器时,图元ID参数必须定义在几何着色器的参数列表中。然后,几何着色器可以使用图元ID或者把图元ID传给像素着色器阶段(或者两者皆有)。

注意:输入装配器还可以生成一个顶点ID。要使用这个ID,必须在顶点着色器的签名中添加一个由SV_VertexID语义修饰的无符号整数参数。下面的顶点着色器签名说明了应该如何完成这一工作:

VertexOut VS(VertexIn vin, uint vertID : SV_VertexID) 
{ 
    // vertex shader body... 
}

在每次调用Draw方法时,所要绘制的顶点都会被加上0、1、…、n−1这样的ID标记,其中n表示当前绘图调用中的顶点数量。在调用DrawIndexed方法时,顶点ID是相应的顶点索引值。

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发布时间:2014/8/15 下午8:47:46  阅读次数:4256

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