5.7 曲面细分阶段
曲面细分(Tessellation)是指通过添加三角形的方式对一个网格的三角形进行细分,这些新添加的三角形可以偏移到一个新的位置,让网格的细节更加丰富。(见图5.26)。
1.我们可以通过曲面细分实现细节层次(level -of-detai l,LOD),使靠近相机的三角形通过细分产生更多细节,而那些远离相机的三角形则保持不变。通过这种方式,我们只需在需要细节的地方使用更多的三角形就可以了。
2.我们可以在内存中保存一个低细节(低细节意味着三角形数量少)的网格,但可以实时地添加额外的三角形,这样可以节省内存。
3.我们可以在一个低细节的网格上处理动画和物理效果,而只在渲染时才使用细分过的高细节网格。
曲面细分阶段是Direct3D 11中新添加的,这样我们就可以在GPU上对几何体进行细分了。而在Direct3D 11之前,如果你想要实现曲面细分,则必须在CPU上完成,经过细分的几何体还要发送到GPU用于渲染。然而,将新的几何体从CPU内存发送到显存是很慢的,而且还会增加CPU的负担。因此,在Direct3D 11出现之前,曲面细分的方法在实时图形中并不流行。Direct3D 11提供了一个可以完全在硬件上实现的曲面细分API。这样曲面细分就成为了一个非常有吸引力的技术了。曲面细分阶段是可选的(即在需要的时候才使用它)。我们要在第13章才会详细介绍曲面细分。
文件下载(已下载 583 次)发布时间:2014/10/25 下午7:46:10 阅读次数:4771