17.4 模拟反射

如前所述,环境贴图在实现天空纹理映射时可以达到比较好的效果。环境贴图的另一个主要用途是为任意物体模拟反射(该技术只能反射环境贴图中的图像)。图17.7说明了如何使用环境贴图来实现镜面反射。这个表面就像是一面镜子:观察点e可以看到由p点反射回来的环境图像。

图17.7
图17.7 这里e是观察点,n是点p的表面法线,vep向量的反射向量。我们可以通过反射向量v将纹理元素映射到表面点p上(即,我们可以把v作为查找向量)。通过一方式,观察点就可以看到反射后的环境图像了。

我们为每个像素计算反射向量,然后用它来对环境贴图进行采样:

litColor = texColor*(ambient + diffuse) + spec;
if(gReflectionEnabled)
{
    float3 incident = -toEye;
    float3 reflectionVector = reflect(incident, pin.NormalW);
    float4 reflectionColor = gCubeMap.Sample(samAnisotropic,refle ctionVector);
    litColor += gMaterial.Reflect*reflectionColor;
}

通常,像素的颜色不完全取决于反射颜色(除非镜子的反射率是100%)。所以,我们必须修改一下光照方程,加入一个反射项mRcR。这里cR是环境贴图的采样颜色,mR是应用程序指定的材质颜色,它决定了表面对cR的反射数量。例如,当表面只反射红光时,你应该将mR设为(1,0,0),使表面只从环境贴图中反射红光。我们之前定义的Material结构已经包含了一个反射属性,本章终于可以派上用场了:

struct Material
{
    float4 Ambient;
    float4 Diffuse;
    float4 Specular;
    float4 Reflect;
};

现在存在的一个问题是在光照方程引入附加的反射项后,物体颜色显得过于饱和。由于反射项的添加,每个像素颜色值都会增大,物体表面的亮度会显得过高。本质上,如果我们要将一个额外的反射颜色添加进来,那么就必须从其他项中减去一些颜色,以求得平衡。一般可以通过降低环境材质系数和漫反射材质系数来实现,使表面反射的环境光和漫反射光更少一些。另一种方式是计算环境贴图的采样颜色cR和普通光照颜色s之间的加权平均值:

f = tcR + (1 − t )s    其中0≤t≤1

通过一方式,我们给环境贴图的采样颜色添加了一个权值t,从普通光照颜色中减去了等量的颜色,以保持平衡。这里的参数t可用来控制表面的反射率。

图17.8说明通过环境贴图映射无法达到令人满意的平面反射效果。这是因为反射向量无法表达完整的信息(它不包含坐标位置);我们实际需要的是一条反射射线,并且要让该射线与环境贴图相交。射线具有位置和方向,而向量只具有方向。我们可以从图中看到,两条反射射线r(t) = p + tv和rʹ(t) = pʹ + tv与不同的立方体贴图元素相交,所以应该得到不同的颜色。不过,由于两条射线具有相同的方向向量v,而方向向量v又被唯一地用于查找立方体贴图,所以当观察点位于eeʹ时,ppʹ会映射到同一个纹理元素上。对于平面物体来说,这是环境贴图映射的一个严重缺陷。对于曲面来说,环境贴图映射的这一缺陷并不明显,因为曲面会产生反射向量的变化。[Brennan02]在该问题上给出了一个基本可行的解决方案。

图17.8

图17.8 当视点位于eeʹ时,反射向量v分别对应于两个不同点ppʹ。

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发布时间:2014/8/21 下午6:06:11  阅读次数:4095

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