17.4 模拟反射
如前所述,环境贴图在实现天空纹理映射时可以达到比较好的效果。环境贴图的另一个主要用途是为任意物体模拟反射(该技术只能反射环境贴图中的图像)。图17.7说明了如何使用环境贴图来实现镜面反射。这个表面就像是一面镜子:观察点e可以看到由p点反射回来的环境图像。
我们为每个像素计算反射向量,然后用它来对环境贴图进行采样:
litColor = texColor*(ambient + diffuse) + spec; if(gReflectionEnabled) { float3 incident = -toEye; float3 reflectionVector = reflect(incident, pin.NormalW); float4 reflectionColor = gCubeMap.Sample(samAnisotropic,refle ctionVector); litColor += gMaterial.Reflect*reflectionColor; }
通常,像素的颜色不完全取决于反射颜色(除非镜子的反射率是100%)。所以,我们必须修改一下光照方程,加入一个反射项mR⊗cR。这里cR是环境贴图的采样颜色,mR是应用程序指定的材质颜色,它决定了表面对cR的反射数量。例如,当表面只反射红光时,你应该将mR设为(1,0,0),使表面只从环境贴图中反射红光。我们之前定义的Material结构已经包含了一个反射属性,本章终于可以派上用场了:
struct Material { float4 Ambient; float4 Diffuse; float4 Specular; float4 Reflect; };
现在存在的一个问题是在光照方程引入附加的反射项后,物体颜色显得过于饱和。由于反射项的添加,每个像素颜色值都会增大,物体表面的亮度会显得过高。本质上,如果我们要将一个额外的反射颜色添加进来,那么就必须从其他项中减去一些颜色,以求得平衡。一般可以通过降低环境材质系数和漫反射材质系数来实现,使表面反射的环境光和漫反射光更少一些。另一种方式是计算环境贴图的采样颜色cR和普通光照颜色s之间的加权平均值:
f = tcR + (1 − t )s 其中0≤t≤1
通过一方式,我们给环境贴图的采样颜色添加了一个权值t,从普通光照颜色中减去了等量的颜色,以保持平衡。这里的参数t可用来控制表面的反射率。
图17.8说明通过环境贴图映射无法达到令人满意的平面反射效果。这是因为反射向量无法表达完整的信息(它不包含坐标位置);我们实际需要的是一条反射射线,并且要让该射线与环境贴图相交。射线具有位置和方向,而向量只具有方向。我们可以从图中看到,两条反射射线r(t) = p + tv和rʹ(t) = pʹ + tv与不同的立方体贴图元素相交,所以应该得到不同的颜色。不过,由于两条射线具有相同的方向向量v,而方向向量v又被唯一地用于查找立方体贴图,所以当观察点位于e和eʹ时,p和pʹ会映射到同一个纹理元素上。对于平面物体来说,这是环境贴图映射的一个严重缺陷。对于曲面来说,环境贴图映射的这一缺陷并不明显,因为曲面会产生反射向量的变化。[Brennan02]在该问题上给出了一个基本可行的解决方案。
图17.8 当视点位于e和eʹ时,反射向量v分别对应于两个不同点p和pʹ。
文件下载(已下载 545 次)发布时间:2014/8/21 下午6:06:11 阅读次数:4095