DirectX 10 教程7:绘制3D模型

原文地址:Tutorial 7: 3D Model Rendering(http://www.rastertek.com/dx10tut07.htm)。

源代码:dx10tut07.zip

本教程介绍在DirectX 10中使用HLSL绘制3D模型,代码基于上一个漫反射光照的教程。

在上一个教程中我们绘制了一个3D模型,只是一个简单的三角形很容易理解。本教程我们要绘制一个更复杂的对象——立方体,但在这之前需要讨论一下模型格式。

有很多工具可以创建3D模型,Maya和3D Studio Max是两个较为流行的建模工具,其他的工具功能弱一点,但都能完成基本的工作。

无论使用的是何种工具,你总要将做好的模型导出为不同的格式。建议你定义自己的模型格式,然后编写一个转换程序将输出格式转换为自己的格式。因为你有可能改变使用的3D建模工具,模型格式也会随之改变,因此会处理不同的格式。如果你使用自己的格式,并将不同的其他格式转换为自己的格式,那么你的程序就无需进行修改,只需修改你的格式转换程序即可。而且大多数3D建模工具会导出只适用于它们的无关数据,在你的模型格式中无需使用这些数据。

使用自己的格式最重要的就是格式是否满足你的需要,使用起来是否简便。你也可以考虑对不同的对象使用不同的格式,例如有些模型包含动画,而有些模型是静态的。

我要介绍的模型格式非常基本。每行对应一个顶点,包含位置矢量(x, y, z),纹理坐标(tu, tv)和法线矢量(nx, ny, nz)。在文件顶部还包含顶点的数量,你可以在第一行就读取这个信息,这样在读取顶点数据之前就可以分配大小正确的内存用于数组。此文件格式每三行数据构成一个三角形,顶点的排列顺序是是顺时针方向。下面是模型文件的内容:

Cube.txt

Vertex Count: 36

Data:

-1.0  1.0 -1.0 0.0 0.0  0.0  0.0 -1.0
 1.0  1.0 -1.0 1.0 0.0  0.0  0.0 -1.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0  0.0  0.0 -1.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0  0.0  0.0 -1.0
 1.0  1.0 -1.0 1.0 0.0  0.0  0.0 -1.0
 1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0  0.0  0.0 -1.0
 1.0  1.0 -1.0 0.0 0.0  1.0  0.0  0.0
 1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  1.0  0.0  0.0
 1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0  1.0  0.0  0.0
 1.0 -1.0 -1.0 0.0 1.0  1.0  0.0  0.0
 1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  1.0  0.0  0.0
 1.0 -1.0  1.0 1.0 1.0  1.0  0.0  0.0
 1.0  1.0  1.0 0.0 0.0  0.0  0.0  1.0
-1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  0.0  0.0  1.0
 1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0  0.0  0.0  1.0
 1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0  0.0  0.0  1.0
-1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  0.0  0.0  1.0
-1.0 -1.0  1.0 1.0 1.0  0.0  0.0  1.0
-1.0  1.0  1.0 0.0 0.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0  1.0 -1.0 1.0 0.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0  1.0 -1.0 1.0 0.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0 -1.0 -1.0 1.0 1.0 -1.0  0.0  0.0
-1.0  1.0  1.0 0.0 0.0  0.0  1.0  0.0
 1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  0.0  1.0  0.0
-1.0  1.0 -1.0 0.0 1.0  0.0  1.0  0.0
-1.0  1.0 -1.0 0.0 1.0  0.0  1.0  0.0
 1.0  1.0  1.0 1.0 0.0  0.0  1.0  0.0
 1.0  1.0 -1.0 1.0 1.0  0.0  1.0  0.0
-1.0 -1.0 -1.0 0.0 0.0  0.0 -1.0  0.0
 1.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0  0.0 -1.0  0.0
-1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0  0.0 -1.0  0.0
-1.0 -1.0  1.0 0.0 1.0  0.0 -1.0  0.0
 1.0 -1.0 -1.0 1.0 0.0  0.0 -1.0  0.0
 1.0 -1.0  1.0 1.0 1.0  0.0 -1.0  0.0

你可以看到有36行x,y,z,tu,tv,nx,ny,nz数据。每三行构成一个三角形,一共12个三角形构成一个立方体。数据格式非常简单,可以不加修改被读取到顶点缓存。

值得注意的是,有些3D建模工具以不同的顺序输出数据,例如顺时针方向和逆时针方向坐标系统,你需要记住DirectX 10默认为左手坐标系,所以模型数据也必须加以匹配。留心这些区别,确保你的转换程序将数据转换为正确的格式/顺序。

Modelclass.h

本教程中我们需要对ModelClass做一点小的修改使之可以绘制来自于文本文件中的3D模型。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: modelclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _MODELCLASS_H_
#define _MODELCLASS_H_

需要包含fstream库处理模型文本文件的读取。

//////////////
// INCLUDES //
//////////////
#include

using namespace std;


///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "textureclass.h"


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: ModelClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class ModelClass
{
private:
	struct VertexType
	{
		D3DXVECTOR3 position;
	    D3DXVECTOR2 texture;
		D3DXVECTOR3 normal;
	};

下一个变化是添加了一个新结构表示模型格式,名称为ModelType。它包含了位置,纹理坐标和法线矢量。

	struct ModelType
	{
		float x, y, z;
		float tu, tv;
		float nx, ny, nz;
	};

public:
	ModelClass();
	ModelClass(const ModelClass&);
	~ModelClass();

Initialize方法的一个参数为要加载的模型的文件名称。

	bool Initialize(ID3D10Device*, char*, WCHAR*);
	void Shutdown();
	void Render(ID3D10Device*);

	int GetIndexCount();
	ID3D10ShaderResourceView* GetTexture();

private:
	bool InitializeBuffers(ID3D10Device*);
	void ShutdownBuffers();
	void RenderBuffers(ID3D10Device*);

	bool LoadTexture(ID3D10Device*, WCHAR*);
	void ReleaseTexture();

还添加了两个新方法加载和卸载来自于文本文件的模型数据。

bool LoadModel(char*);
	void ReleaseModel();

private:
	ID3D10Buffer *m_vertexBuffer, *m_indexBuffer;
	int m_vertexCount, m_indexCount;
	TextureClass* m_Texture;

最后的变化是一个叫做m_model的私有变量,对应新的结构体ModelType的数组。这个变量用来在发送到顶点缓存之前读取和保存模型数据。

	ModelType* m_model;
};

#endif

Modelclass.cpp

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: modelclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "modelclass.h"


ModelClass::ModelClass()
{
	m_vertexBuffer = 0;
	m_indexBuffer = 0;
	m_Texture = 0;

在构造函数中将模型结构体设置为null。

	m_model = 0;
}


ModelClass::ModelClass(const ModelClass& other)
{
}


ModelClass::~ModelClass()
{
}

Initialize方法的一个参数为模型文件的名称。

bool ModelClass::Initialize(ID3D10Device* device, char* modelFilename, WCHAR* textureFilename)
{
	bool result;

在Initialize方法中我们首先调用LoadModel方法,这个方法将模型数据加载到m_model数组中。填充了这个数组后,我们就可以基于它创建顶点和索引缓存了。因为InitializeBuffers方法需要使用模型数据,所以你需要确保以正确的顺序调用这个方法。

	// Load in the model data.
	result = LoadModel(modelFilename);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the vertex and index buffer that hold the geometry for the triangle.
	result = InitializeBuffers(device);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	// Load the texture for this model.
	result = LoadTexture(device, textureFilename);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	return true;
}


void ModelClass::Shutdown()
{
	// Release the model texture.
	ReleaseTexture();

	// Release the vertex and index buffers.
	ShutdownBuffers();

在Shutdown方法中,我们添加了调用ReleaseModel方法,用来清除m_model数组数据。

ID3D10ShaderResourceView* ModelClass::GetTexture()
{
	return m_Texture->GetTexture();
}


bool ModelClass::InitializeBuffers(ID3D10Device* device)
{
	VertexType* vertices;
	unsigned long* indices;
	D3D10_BUFFER_DESC vertexBufferDesc, indexBufferDesc;
    D3D10_SUBRESOURCE_DATA vertexData, indexData;
	HRESULT result;
	int i;

注意我们现在不需要手动设置顶点和索引数量,我们可以在ModelClass::LoadModel方法中读取顶点和索引数量。

	// Create the vertex array.
	vertices = new VertexType[m_vertexCount];
	if(!vertices)
	{
		return false;
	}

	// Create the index array.
	indices = new unsigned long[m_indexCount];
	if(!indices)
	{
		return false;
	}

加载顶点和索引数组有一点变化。现在不需要手动设置,而是遍历m_model数组中的数据,将它们复制到顶点数组中。索引数组很容易创建,因为每个顶点的索引值与数组中的索引值相同。

	// Load the vertex array and index array with data.
	for(i=0; i<m_vertexCount; i++)
	{
		vertices[i].position = D3DXVECTOR3(m_model[i].x, m_model[i].y, m_model[i].z);
		vertices[i].texture = D3DXVECTOR2(m_model[i].tu, m_model[i].tv);
		vertices[i].normal = D3DXVECTOR3(m_model[i].nx, m_model[i].ny, m_model[i].nz);

		indices[i] = i;
	}

	// Set up the description of the vertex buffer.
    vertexBufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
    vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(VertexType) * m_vertexCount;
    vertexBufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vertexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    vertexBufferDesc.MiscFlags = 0;

	// Give the subresource structure a pointer to the vertex data.
    vertexData.pSysMem = vertices;

	// Now finally create the vertex buffer.
    result = device->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexData, &m_vertexBuffer);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Set up the description of the index buffer.
    indexBufferDesc.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
    indexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(unsigned long) * m_indexCount;
    indexBufferDesc.BindFlags = D3D10_BIND_INDEX_BUFFER;
    indexBufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
    indexBufferDesc.MiscFlags = 0;

	// Give the subresource structure a pointer to the index data.
    indexData.pSysMem = indices;

	// Create the index buffer.
	result = device->CreateBuffer(&indexBufferDesc, &indexData, &m_indexBuffer);
	if(FAILED(result))
	{
		return false;
	}

	// Release the arrays now that the vertex and index buffers have been created and loaded.
	delete [] vertices;
	vertices = 0;

	delete [] indices;
	indices = 0;

	return true;
}


void ModelClass::ShutdownBuffers()
{
	// Release the index buffer.
	if(m_indexBuffer)
	{
		m_indexBuffer->Release();
		m_indexBuffer = 0;
	}

	// Release the vertex buffer.
	if(m_vertexBuffer)
	{
		m_vertexBuffer->Release();
		m_vertexBuffer = 0;
	}

	return;
}


void ModelClass::RenderBuffers(ID3D10Device* device)
{
	unsigned int stride;
	unsigned int offset;


	// Set vertex buffer stride and offset.
    stride = sizeof(VertexType); 
	offset = 0;
    
	// Set the vertex buffer to active in the input assembler so it can be rendered.
	device->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBuffer, &stride, &offset);

    // Set the index buffer to active in the input assembler so it can be rendered.
    device->IASetIndexBuffer(m_indexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);

    // Set the type of primitive that should be rendered from this vertex buffer, in this case triangles.
    device->IASetPrimitiveTopology(D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);

	return;
}


bool ModelClass::LoadTexture(ID3D10Device* device, WCHAR* filename)
{
	bool result;


	// Create the texture object.
	m_Texture = new TextureClass;
	if(!m_Texture)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the texture object.
	result = m_Texture->Initialize(device, filename);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	return true;
}


void ModelClass::ReleaseTexture()
{
	// Release the texture object.
	if(m_Texture)
	{
		m_Texture->Shutdown();
		delete m_Texture;
		m_Texture = 0;
	}

	return;
}

新的LoadModel方法处理从文本文件中将模型数据加载到m_model数组变量中。首先打开文本文件读取顶点数量,之后创建ModelType数组并读取每一行的数据到这个数组中。顶点或索引数量也是在这个方法中设置的。

bool ModelClass::LoadModel(char* filename)
{
	ifstream fin;
	char input;
	int i;


	// Open the model file.
	fin.open(filename);
	
	// If it could not open the file then exit.
	if(fin.fail())
	{
		return false;
	}

	// Read up to the value of vertex count.
	fin.get(input);
	while(input != ':')
	{
		fin.get(input);
	}

	// Read in the vertex count.
	fin >> m_vertexCount;

	// Set the number of indices to be the same as the vertex count.
	m_indexCount = m_vertexCount;

	// Create the model using the vertex count that was read in.
	m_model = new ModelType[m_vertexCount];
	if(!m_model)
	{
		return false;
	}

	// Read up to the beginning of the data.
	fin.get(input);
	while(input != ':')
	{
		fin.get(input);
	}
	fin.get(input);
	fin.get(input);

	// Read in the vertex data.
	for(i=0; i<m_vertexCount; i++)
	{
		fin >> m_model[i].x >> m_model[i].y >> m_model[i].z;
		fin >> m_model[i].tu >> m_model[i].tv;
		fin >> m_model[i].nx >> m_model[i].ny >> m_model[i].nz;
	}

	// Close the model file.
	fin.close();

	return true;
}

ReleaseModel方法删除模型数据数组。

void ModelClass::ReleaseModel()
{
	if(m_model)
	{
		delete [] m_model;
		m_model = 0;
	}

	return;
}

Graphicsclass.h

GraphicsClass的头文件与上一个教程一样。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.h
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifndef _GRAPHICSCLASS_H_
#define _GRAPHICSCLASS_H_


///////////////////////
// MY CLASS INCLUDES //
///////////////////////
#include "d3dclass.h"
#include "cameraclass.h"
#include "modelclass.h"
#include "lightshaderclass.h"
#include "lightclass.h"


/////////////
// GLOBALS //
/////////////
const bool FULL_SCREEN = true;
const bool VSYNC_ENABLED = true;
const float SCREEN_DEPTH = 1000.0f;
const float SCREEN_NEAR = 0.1f;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Class name: GraphicsClass
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class GraphicsClass
{
public:
	GraphicsClass();
	GraphicsClass(const GraphicsClass&);
	~GraphicsClass();

	bool Initialize(int, int, HWND);
	void Shutdown();
	bool Frame();

private:
	bool Render(float);

private:
	D3DClass* m_D3D;
	CameraClass* m_Camera;
	ModelClass* m_Model;
	LightShaderClass* m_LightShader;
	LightClass* m_Light;
};

#endif

Graphicsclass.cpp

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Filename: graphicsclass.cpp
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "graphicsclass.h"


GraphicsClass::GraphicsClass()
{
	m_D3D = 0;
	m_Camera = 0;
	m_Model = 0;
	m_LightShader = 0;
	m_Light = 0;
}


GraphicsClass::GraphicsClass(const GraphicsClass& other)
{
}


GraphicsClass::~GraphicsClass()
{
}


bool GraphicsClass::Initialize(int screenWidth, int screenHeight, HWND hwnd)
{
	bool result;


	// Create the Direct3D object.
	m_D3D = new D3DClass;
	if(!m_D3D)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the Direct3D object.
	result = m_D3D->Initialize(screenWidth, screenHeight, VSYNC_ENABLED, hwnd, FULL_SCREEN, SCREEN_DEPTH, SCREEN_NEAR);
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize Direct3D.", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// Create the camera object.
	m_Camera = new CameraClass;
	if(!m_Camera)
	{
		return false;
	}

	// Set the initial position of the camera.
	m_Camera->SetPosition(0.0f, 0.0f, -10.0f);
	
	// Create the model object.
	m_Model = new ModelClass;
	if(!m_Model)
	{
		return false;
	}

模型的初始化方法的参数包含要加载的模型文件名称,本教程中我用的是cube.txt。

	// Initialize the model object.
	result = m_Model->Initialize(m_D3D->GetDevice(), "../Engine/data/cube.txt", L"../Engine/data/seafloor.dds");
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the model object.", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// Create the light shader object.
	m_LightShader = new LightShaderClass;
	if(!m_LightShader)
	{
		return false;
	}

	// Initialize the light shader object.
	result = m_LightShader->Initialize(m_D3D->GetDevice(), hwnd);
	if(!result)
	{
		MessageBox(hwnd, L"Could not initialize the light shader object.", L"Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// Create the light object.
	m_Light = new LightClass;
	if(!m_Light)
	{
		return false;
	}

本教程中我将光线颜色变为白色。

	// Initialize the light object.
	m_Light->SetDiffuseColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	m_Light->SetDirection(0.0f, 0.0f, 1.0f);

	return true;
}


void GraphicsClass::Shutdown()
{
	// Release the light object.
	if(m_Light)
	{
		delete m_Light;
		m_Light = 0;
	}

	// Release the light shader object.
	if(m_LightShader)
	{
		m_LightShader->Shutdown();
		delete m_LightShader;
		m_LightShader = 0;
	}

	// Release the model object.
	if(m_Model)
	{
		m_Model->Shutdown();
		delete m_Model;
		m_Model = 0;
	}

	// Release the camera object.
	if(m_Camera)
	{
		delete m_Camera;
		m_Camera = 0;
	}

	// Release the D3D object.
	if(m_D3D)
	{
		m_D3D->Shutdown();
		delete m_D3D;
		m_D3D = 0;
	}

	return;
}


bool GraphicsClass::Frame()
{
	bool result;
	static float rotation = 0.0f;


	// Update the rotation variable each frame.
	rotation += (float)D3DX_PI * 0.01f;
	if(rotation > 360.0f)
	{
		rotation -= 360.0f;
	}

	// Render the graphics scene.
	result = Render(rotation);
	if(!result)
	{
		return false;
	}

	return true;
}


bool GraphicsClass::Render(float rotation)
{
	D3DXMATRIX worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix;


	// Clear the buffers to begin the scene.
	m_D3D->BeginScene(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

	// Generate the view matrix based on the camera's position.
	m_Camera->Render();

	// Get the world, view, and projection matrices from the camera and d3d objects.
	m_Camera->GetViewMatrix(viewMatrix);
	m_D3D->GetWorldMatrix(worldMatrix);
	m_D3D->GetProjectionMatrix(projectionMatrix);

	// Rotate the world matrix by the rotation value so that the triangle will spin.
	D3DXMatrixRotationY(&worldMatrix, rotation);

	// Put the model vertex and index buffers on the graphics pipeline to prepare them for drawing.
	m_Model->Render(m_D3D->GetDevice());

	// Render the model using the light shader.
	m_LightShader->Render(m_D3D->GetDevice(), m_Model->GetIndexCount(), worldMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, m_Model->GetTexture(),
						  m_Light->GetDirection(), m_Light->GetDiffuseColor());
	
	// Present the rendered scene to the screen.
	m_D3D->EndScene();

	return true;
}

总结

通过修改ModelClass,我们现在可以加载3D模型并进行绘制了。虽然本教程中使用的格式只能用于含有基本光照的静态对象,但这是一个理解模型格式非常好的一个入门教程。

程序截图

练习

1.编译代码并运行程序,你可以看到一个带有纹理的旋转立方体,按escape键退出。

2.找一个不错的3D建模工具(希望是免费的)并创建一个简单的模型,导出后看看它们的格式。

3.编写一个简单的转换程序,将导出的模型转换为本教程使用的格式,替换掉cube.txt看看运行效果。

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发布时间:2012/7/17 下午12:00:44  阅读次数:9362

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