7.6 镜面光

考虑图7.11所示的光滑表面。当灯照射在这样一个表面上时,光线会在一个由反射系数描述的圆锥体区域内形成锐利的反射;我们将这种反射称为镜面高光反射(specular reflection,或直译为镜面反射)。与漫反射不同,高光可能不会传入眼睛,因为它只在一个特定的方向上反射;高光的计算过程与观察点的位置相关。也就是说,当场景中的观察点位置发生变化时,我们看到的高光强度也会跟着变化。

图7.11
图7.11 镜面反射不会在所有的方向上散开,它只会将反射光集中在一个由反射系数描述的圆锥体区域内。当v在圆锥体内时,我们可以看到高光;反之,看不到高光。vr的夹角越小,我们看到的高光就越强。

镜面反射的圆锥体区域由一个反射向量r和一个角度ϕmax来定义。简单来说,反射光的强度可由反射向量r和观察向量v=\(\frac{{{\bf{E}}{\rm{ - }}{\bf{P}}}}{{\left\| {{\bf{E}} - {\bf{P}}} \right\|}}\) (即,从表面点P到观察点位置E的单位向量)之间的夹角ϕ来决定。我们约定:当ϕ =0时,高光强度最大;当ϕ逐渐接近于时,高光强度逐渐降低为0。为了以数学方式来描述一过程,我们需要对使用兰伯特余弦定理的函数做一些修改。图7.12说明了使用不同幂时的余弦函数曲线图,其中p≥1。本质上,通过为p指定不同的值,我们可以间接地控制当高光强度降低为0时的圆锥体角度ϕmax。参数p可以用来控制表面的平滑程度;也就是,非常精细的表面比缺乏光泽的表面的反射系数小(反射光更锐利)。所以,我们应该为光滑表面指定一个比不光滑表面更大的p值。

图7.12
图7.12 使用不同幂时的余弦函数曲线图,其中p≥1。

注意,因为vr是单位向量,所以cosϕ = vr

我们现在定义照模型中的高光项:

cs = kslsms = ksS

其中

\({k_s} = \left\{ {\begin{array}{*{20}{c}}{\max {{({\bf{v}} \cdot {\bf{r}},0)}^P},{\bf{L}} \cdot {\bf{n}} > 0}\\{0,{\bf{L}} \cdot {\bf{n}} \le 0}\end{array}} \right.\)

颜色ls指定了光源发出的高光总量。镜面材质颜色ms指定了表面反射和吸收的入射高光总量。系数ks根据rv之间的夹角来决定高光强度。图7.13说明了一个表面可能接收不到漫反射光(Ln <0),但是却可以接收到高光。不过,在这种情况下,它收到的高光是毫无意义的,我们应该将ks设为0。

图7.13
图7.13 虽然光线照射的是物体背面,但是在观察点上还是可以看到高光。是错误的结果。当出现一问题时,我们必须将ks设为0。

注意:高光幂p的取值应该总是大于1的。

新的光照模型为:

LitColor = lama + kdldmd + kslsms = A + kdD + ksS (公式7.3)

kd = max(L∙n ,0)

\({k_s} = \left\{ {\begin{array}{*{20}{c}}{\max {{({\bf{v}} \cdot {\bf{r}},0)}^P},{\bf{L}} \cdot {\bf{n}} > 0}\\{0,{\bf{L}} \cdot {\bf{n}} \le 0}\end{array}} \right.\)

注意:反射向量r = I − 2(nI)n(参见图7.14)。(这里假设n是一个单位向量。)不过,我们在着色器程序中总是使用HLSL的内置函数reflect来计算。这里的入射光向量I是指入射光的方向(它与光线向量L的方向相反) 。

图7.14
图7.14 反射的几何描述。
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发布时间:2014/8/5 下午8:48:53  阅读次数:5108

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