9.9 小结

1.混合技术可以将当前的光栅化像素(也称为源像素)与后台缓冲区中的像素(也称为目标像素)混合(融合)在一起。该技术通常用来渲染半透明物体,比如水和玻璃。

2.混合方程为:

C = CsrcFsrcCdstFdst

A = AsrcFsrcAdstFdst

注意,RGB分量与alpha分量的混合方程是分开的。二进制运算符⊞可以是D3D11_BLEND_OP枚举类型定义的任何一个运算符。

3.FsrcFdstFsrcFdst称为混合系数,它们提供了一种自定义混合方程的途径。它们可以是D3D11_BLEND枚举类型定义的任何一个成员。另外,以“_COLOR”结尾的混合系数不能用于alpha混合方程。

4.源alpha信息来自于漫反射材质。在我们的框架中,漫反射材质是一个纹理贴图,纹理的alpha通道存储了alpha信息。

5.HLSL的内置函数clip(x)可以用来完全丢弃源像素,使源像素不再接受后续处理。该函数只能在像素着色器中使用,当x<0时丢弃当前像素,不再对它进行后续处理。另外,该函数非常适合于渲染那些完全不透明或者完全透明的像素(它用于丢弃完全透明的像素——这些像素的alpha值接近于0)。

6.雾可以用来模拟各种天气效果和大气透视,掩盖渲染过程中出现的不自然的人工痕迹,避免“蹿出”问题的发生。在我们模拟的线性雾中,我们为雾指定了一个颜色、一个相对于摄像机的起始位置和一个范围。三角形表面点的颜色等于照颜色与雾颜色的加权平均值:

foggedColor = litColor + s (fogColorlitColor) = (1 − s ) ∙ litColor + s fogColor

参数s的取值范围是从0到1,它是一个以表面点和观察点之间的距离为自变量的函数。随着表面点和观察点之间的距离增大,雾在表面点颜色中所占的比例会越来越大。

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发布时间:2014/8/11 下午9:35:33  阅读次数:3798

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