6.6 像素着色器示例
5.10.3节说过,由顶点着色器(或几何着色器)输出的顶点属性都已经过了插值处理。这些插值随后会作为像素着色器(pixel shader)的输入数据传入像素着色器。假设这里没有几何着色器,图6.5说明了目前顶点数据的流动过程。
与顶点着色器相似,像素着色器也是一个函数,只不过它处理的数据是像素片段(pixel fragment)。像素着色器的任务是为每个像素片段计算一个颜色值。请注意,像素和像素片段的含义不同,像素片段可能不会被存入后台缓冲区;例如,像素着色器可以对像素片段进行裁剪(在HLSL中的一个clip函数,它可以终止对一个像素片段的处理工作),或者当一个像素片段没有通过深度测试或模板测试时,它会被丢弃。所以,后台缓冲区中的一个像素可能会对应多个候选像素片段;这就是我们要区分“像素片段”和“像素”这两个术语的原因,虽然有时这两个术语会交替使用,但是读者应该明白它们在特定环境下的特定含义。
下面是一个简单的像素着色器,它与6.4节给出的顶点着色器对应。出于完整性的考虑,我们将该顶点着色器再次列了出来。
cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; }; void VS(float3 iPosL : POSITION, float4 iColor : COLOR, out float4 oPosH : SV_POSITION, out float4 oColor : COLOR) { // 转换到齐次剪裁空间 oPosH = mul(float4(iPosL, 1.0f), gWVP); // 将顶点颜色直接传递到像素着色器 oColor = iColor; } float4 PS(float4 posH: SV_POSITION,float4 color : COLOR) : SV_TARGET { return color; }
在本例中,像素着色器只是简单地返回插值颜色。注意,像素着色器的输入参数和顶点着色器的输出参数是对应的;这是一项规定。该像素着色器返回了一个4D颜色值。函数参数列表中的SV_TARGET语义表示返回值与渲染目标视图的格式一致。
我们也可以使用输入/输出结构体的形式重写上面的顶点着色器和像素着色器代码。我们将语义附加到输入/输出结构的成员上,使用return语句用于输出代替输出参数。
cbuffer cbPerObject { float4x4 gWorldViewProj; }; struct VertexIn { float3 PosL : POSITION; float4 Color : COLOR; }; struct VertexOut { float4 PosH : SV_POSITION; float4 Color : COLOR; }; VertexOut VS(VertexIn vin) { VertexOut vout; // 转换到齐次剪裁空间 vout.PosH = mul(float4(vin.PosL, 1.0f), gWorldViewProj); // 将顶点颜色直接传递到像素着色器 vout.Color = vin.Color; return vout; } float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target { return pin.Color; }文件下载(已下载 590 次)
发布时间:2014/7/31 下午7:43:13 阅读次数:5417