1.2 符号和定义

本节将对本书中涉及的一些数学符号进行说明,关于本书中用到的名词的详细解释可参见附录A。

1.2.1 数学符号

表1.1总结本书用到的的大部分数学符号,这里对其中的部分概念进行详细解释。

表1.1 本书中使用的符号汇总
类型 符号表示 示例
角度 小写希腊字母 αi,φ,η,ρ,γ242,θ
标量 小写斜体 abtukvwij
向量或者点 小写粗体 auvsh(ρ),hz
矩阵 大写粗体 T(t),XRx(ρ)
平面 π:向量+标量 π:nx+d=0, π1n1•x+d1=0
三角形 △三个点 v0v1v2,△cba
线段 两个点 uvaibj
几何实体 大写斜体 AOBBTBAABB

角度和标量均属于实数集R,也就是说,它们都是实数。向量和点用黑体小写字母表示,相关分量可以用下列形式存取。

公式1.1 (1.1)

即这是一种列向量形式,目前在计算机图形学界普遍采用这种表示形式。在本书很多地方,常常使用(vx,vy、vz),而不是(vx vy vzT形式,这是因为前者的可读性要好一些。

在齐次坐标系中(参见附录A.4节)。坐标可以用(vx vy vz vwT表示。其中一个向量是v=(vx vy vz 0)T,一个点是v=(vx vy vz 1)T。有时候只使用具有3个元素的向量和点。但是尽可能避免出现表示类型上的歧义。对于矩阵操作来说,向量和点最好使用同一种符号表示形式(关于变换操作可参见第4章,关于齐次符号表示可参见附录A.4节)。在一些算法中,使用数字索引要比使用x、y、z更方便,如v=(v0 v1 v2T。对于两个元素的向量来说,关于向量和点的所有这些规则依然成立,只是忽略了三元向量中的第3个分量而已。

关于矩阵.需要多一些解释,最常使用的矩阵大小是2×2、3×3、4×4。这里,通过回顾一下3×3矩阵M的相关操作,就很容易将这种操作过程扩展到其他大小的矩阵。矩阵M的(标量)元素可以用mij表示,其中0≤(i,j)≤2,i表示行,j表示列,具体表示参见式(1.2)。

公式1.2     (1.2)

式(1.3)中所示的关于3×3矩阵的符号表示,可以将向量和矩阵M区分开:mj表示第j个列向量,mi表示第i个行向量(以列向量形式表示)。对于向量和点来说,也可以用x、y、z或w来索引列向量,条件是这种表示方式更方便。

公式1.3     (1.3)

平面可以用π:nx+d=0来表示,同时也是它的数学公式,包含了平面法线n和标量d,法线是表示平面朝向的一个向量,更通用的说法是(例如对于一个曲面)法线表示的是平面上一个特定点的方向,对于平面来说,所有点的法线都是相同的。π是平面表示的的常用数学符号。可以认为平面π将空间分为正半空间(其中nx+d>0)和负半空间(其中nx+d<0),其他所有点都位于平面上。

三角形可以用三个点v0v1v2来定义,用△v0v1v2来表示。

表1.2给出了其他的一些数学操作符及相应的符号表示,关于点乘、叉乘、行列式、长度等操作符参见附录A。转置操作符将一个列向量转换为一个行向量反之亦然。这样可以将列向量写成一种压缩形式如(vx vy vzT。关于第4个操作符,需要进一步解释:uv表示向量(uxvx uyvy uzvzT,也就是说,向量u的第i个分量与向量v的i个分量相乘,将结果保存在新向量的第i个分量中。在本书中,这个操作符只用于颜色向量的操作中。第5个操作符是在《Graphics Gems Ⅳ》书中引入的,它是作用在二维向量上的一元操作符,如果将这个操作符作用于向量v=(vx vyT,那么就可以生成一个与v垂直的向量v=(-vy vxT。可以使用|a|来表示标量a的绝对值,|A|表示矩阵A的行列式。有时候,也使用|A|=|abc|=det(a,b,c),其中abc是矩阵A的列向量。表1.2中的第9个操作符,也就是阶乘,可以用如下形式来定义(注意0!=1):

n!=n(n-1)(n-2)……3•2•1         (1.4)

第10个操作符,也就是二项式因子,可以用式(1.5)的形式来定义:

公式1.5     (1.5)

表1.2 一部分数学操作符的表示形式
操作符 说明
点乘
× 叉乘
vT 向量v的转置
分段向量相乘
一元垂直点乘操作符
|•| 矩阵的行列式
|•| 标量的绝对值
||•|| 变量长度(或者范数)
n! 阶乘
二项式因子 二项式因子

此外,可以称平面x=0、y=0、z=0为坐标平面(Coordinate Planes)或者轴对齐平面(Axis-aligned Planes),这组轴通常也称为标准基(Standard Basis)。如果没有特别注明,一般使用标准正交基(包括两个相互垂直的单位向量,具体参见附录A.3.1节)。

符号[a,b]表示所有位于a和b之间的数,其中包含a和b。如果希望所有的数处于a和b之间,但不包含a和b那么就可以写成(a,b)。此外,也可以将这两种表示结合起来使用,例如,[a,b)表示位于a和b之间,包含a但没有包含b。

在本书中也经常用到C语言中的数学函数atan2(y,x),它是数学函数arctan(x)的一种扩展。两者之间的主要差别是,-π/2<arctan(x)<π/2,0≤atan2(y,x)≤2π,而且在后面的函数中增加了一个额外变量,用来避免零除问题,也就是说x=y/x,但不能出现x=0。

表1.3 一些特殊数学函数的表示方法
  函数 说明
1 atan2(y,x) 两个量的反正切函数
2 截取余弦函数 截取余弦函数
3 log(n) n的自然对数

截取余弦函数,截取余弦函数 用于让着色方程便于阅读,如果余弦函数的结果小于零,那么通过这个函数返回的结果就是0。

本书中的符号log(n)总是表示自然对数,即以e为底的对数loge(n),而不是表示以10为底的对数log10(n)。

在计算机图形学领域,对于三维几何体来说,右手坐标系是标准坐标系,所以在本书中也使用右手坐标系统(参见附录A.2节)。

最后,颜色可以用三元向量来表示,如(red,green,blue),其中每个元素的范围在[0,1]之间。

1.2.2 几何定义

大多数图形硬件使用的基本绘制图元是点、线、三角形(目前,我们知道的例外情况有像素平面(Pixel-Planes),它可以绘制球体;此外,还有NVIDIA NV1芯片,它可以进行椭圆体的绘制)。

在本书中几何实体集合一般指的是一个模型或者物体。一个场景是由很多模型组成的,这些模型位于需要绘制的环境中。场景还可以包括材质描述、光照,以及视场说明。

物体示例有小车、建筑物,甚至也可以是直线。在实际应用中,一个物体通常包含一组绘制图元,但也不是永远如此;物体可以具有一种比较高的几何表示形式,比如Bezier曲线或者表面、细分表面等。此外,物体还可以包含其他物体,比如,可以认为小车的门就是一个物体或者是小车的子集。

进一步阅读资料

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发布时间:2012/4/1 下午3:44:38  阅读次数:8301

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