§13.6总结

今天物理学已成为了游戏的一个重要组成部分,但你也看到它不是很容易将一个现成的物理引擎在XNA中实现。但是,你仍然可以通过自己的方式实现物理引擎,并可运行于Xbox 360上,而Xbox 360上是不允许非托管代码的。

物理学有许多议题,可以肯定全部都自己实现是不容易的,即使有一个良好的物理引擎你还必须做大量的调整和测试。然而,如果与你竞争的另一个游戏有大量的物理效果又不破坏游戏的乐趣,那么相对你的只有基本规则的游戏,那个游戏会更好。从这章的篇幅和在本书中的位置,你也应该意识物理不是一个简单的议题,特别是对初学者来说。虽然本章未能涵盖物理引擎的方方面面,但至少已了解了现有的物理引擎。如果你有兴趣阅读更多有关物理学的知识,可以参考网络、很多好书或如Game Programming Gems之类的系列书上的资料。

赛车游戏、游戏逻辑和如何处理每件事将在下一章讨论。本书的其他游戏也使用了一点物理效果,但你可以忽略许多其他问题。例如,XNA Shooter只处理飞船,敌人,弹丸运动和通过检查距离处理简单的碰撞检测,但游戏运行良好。同样的方式,在赛车游戏中你只实现必要的物理效果,即不要多也不要少。

本章你学习了以下议题,这些都用于赛车游戏:

在本书中的最后一章——第14章,你将学习赛车游戏的所有知识,以及如何创造改编版本,这将是相当令人激动的。


发布时间:2008/11/12 上午9:40:55  阅读次数:5022

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