§12.5总结

在这一章中你学到了很多关于渲染复杂3D物体的知识,如场景、赛道和在赛车游戏中创建关卡。希望也可用于其他游戏,当为游戏创建场景时你要记得下列几件事:

生成赛道有类似的规则,首先创建单元测试是很重要的。始终测试性能,特别是当你创建了一个有很多多边形的区域时,在本章中场景使用了130000个左右的多边形,赛道多达24000个多边形,还有额外的50000多个多边形用于赛道护栏,隧道和支持赛道的水泥柱。这意味着即使没有任何额外的场景物体,每帧也要渲染超过200000个多边形,也就是说在帧速率为每秒100帧的情况下光渲染场景和赛道就需要把2000多万个多边形在一秒内传递给GPU。汽车大约有25000个多边形而场景物体有几千多个,这意味如果有1000个场景物体,每帧仍要渲染数百万个多边形。听起来很多,但如果看看TestRenderLandscape单元测试中的截图,你会发现大概有2000个物体在场景中。

你可能会想到,Xbox 360游戏机的GPU也许无法在一帧时间内处理2-3万多边形且仍保持超过每秒60帧的帧速率。在PC更糟的是,75赫兹是最常用的屏幕刷新率而大多数玩家的GPU太慢,导致无法在一帧中处理所有三维几何数据。为了确保游戏在中档或低档电脑上仍能运行良好,使用了以下技巧:

好吧,在这一切新知识让你的大脑爆炸前,先放松一会儿。第13章是关于物理学的,会涉及很多数学知识。当你阅读第14章时,你将最终能把所有东西都整合到一起。


发布时间:2008/10/29 上午7:48:24  阅读次数:5304

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