§11.1整合在一起

在前两章你已经看到了XNA Shooter的一些代码片段了。在开始之前你需要XNA Shooter项目的所有文件,这些文件应首先被建立。该项目需要所有XACT项目的音效,以及shader、字体纹理、测试、菜单等。最后,在添加.x三维模型和纹理文件后您可以继续下去了,并通过Txeture、Shader和Model类中的单元测试对其进行测试。

在进行了以下操作后,图11-1显示了名为Xna Shooter的新项目:

Game命名空间:Asteroid.cs,BaseAsteroidManager.cs,GameAsteroidManager.cs,Level.cs, PhysicsAsteroidManager.cs,SmallAsteroid.cs和SpaceCamera.cs

GameScreens命名空间:Help.cs,MissionSelection.cs和Options.cs

Graphics命名空间:AnimatedModel.cs和LensFlare.cs

Shaders命名空间:ParallaxShader.cs和PreScreenSkyCubeMapping.cs

图11-1

声音

源代码是重要的,但没有纹理,声音和三维模型你没法完成一个真正的游戏。由于在第9章已经讨论过XnaShooter XACT项目,这将是添加到新项目中的第一个东西。加入项目中的唯一一个文件是XnaShooter.xap文件,它使采用了很多.wav文件。我倾向于把所有.wav文件也添加到项目中,因为我想看到有哪些文件被直接用于该项目。

在XACT项目被添加到Sounds命名空间后,你就能更改Sound类并通过TestPlaySounds测试所有的声音。该单元测试并不包括所有的声音,但最重要的音效都测试了。像游戏音乐和爆炸声使用了不只一个声音文件。这意味着,如果你播放爆炸声时,三个爆炸声音文件中的一个会被随机选择和播放。这无需特别代码,一切都在XACT中被设置。

public static void TestPlaySounds()

{

TestGame.Start(

delegate

{

if (Input.MouseLeftButtonJustPressed || Input.GamePadAJustPressed)

Sound.Play(Sounds.Defeat);

else if (Input.MouseRightButtonJustPressed || Input.GamePadBJustPressed)

Sound.Play(Sounds.Victory);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D1))

Sound.Play(Sounds.GameMusic);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D2))

Sound.Play(Sounds.EnemyShoot);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D3))

Sound.Play(Sounds.Explosion);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D4))

Sound.Play(Sounds.Health);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D5))

Sound.Play(Sounds.PlasmaShoot);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D6))

Sound.Play(Sounds.MgShoot);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D7))

Sound.Play(Sounds.GattlingShoot);

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.D8))

Sound.Play(Sounds.EMP);

TextureFont.WriteText(2, 30, "Press 1-8 or A/B or left/right mouse buttons to play back "+ "sounds!");

}

);

} // TestPlaySounds()

用户界面

现在渲染用户界面和菜单纹理。上一章已经讨论了不少如何处理输入,用户界面和游戏画面的逻辑实现,所以只需添加所需文件(MainMenu.png,MouseCursor.dds和GameFont.png),看一下游戏的屏幕逻辑(见图11-2)。实现主菜单和其他游戏屏幕上无需花太多时间,它们与Rocket Commander非常类似,但是一些复杂的屏幕如Option和Misson Selection被移除,因为XnaShooter中不需要。

图11-2

您已经学习了XnaShooter的游戏界面,但整个游戏的逻辑将在本章最后讨论。你只有三个游戏屏幕,它们都很容易实现。主菜单显示4个按钮,将新的游戏屏幕添加到堆栈中,让您可以跳出新增的游戏屏幕返回主菜单。Highscore是Rocket Commander中Highscore的精简版,因为不支持网络,所以只显示本机的Highscore。最后是Credit屏幕,显示出几行文字并加上Back按钮。

快速浏览一下MainMenu的Run方法,该方法处理主菜单和进入其他屏幕的四个按钮:

// Render background

game.RenderMenuBackground();

// Show all buttons

int buttonNum = 0;

foreach (MenuButton butto// Don't render the back button

if (button != MenuButton.Back)

{

if (game.RenderMenuButton(button, buttonLocations[buttonNum]))

{

if (button == MenuButton.Missionsgame.AddGameScreen(new Mission());

else if (button == MenuButton.Highscore)

game.AddGameScreen(new Highscores());

else if (button == MenuButton.Credits)

game.AddGameScreen(new Credits()); new Credits()); dGameScreen(new Credits());

else if (button == MenuButton.Exit)

quit = true;

}

// if buttonNum++;

if (buttonNum >= buttonLocations.Length)

break;

}

// foreach if // Hotkeys, M=Mission, H=Highscores, C=Credits, Esc=Quit

if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.M))

game.AddGameScreen(new Mission());

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.H))

game.AddGameScreen(new Highscores());

else if (Input.KeyboardKeyJustPressed(Keys.C))

game.AddGameScreen(new Credits());

else if (Input.KeyboardEscapeJustPressed)

quit = true;

纹理

除了菜单纹理、鼠标纹理和字体纹理,你需要更多的纹理。首先是你在前一章就见过的HUD纹理和新的NumbersFont.png纹理,NumbersFont.png纹理让你在HUD顶部显示一些彩色的数字。还有许多效果纹理用在特效系统内,这将在本章后面被讨论到。很难解释哪个纹理用在游戏的哪一部分,请看看图11-3,简单解释了每个纹理的用途。

图11-3

所有纹理都必须添加到项目中,但内容导入器的设置都不尽相同。如鼠标,主菜单,字体纹理不应被压缩成DXT格式(使用DDS的文件),它们仍处于未压缩的32bpp (每个像素的位数)的形式,但其他材质如爆炸效果需要压缩使其变得更小。例如,BigExplosion效果由约30张大小为128×128纹理的纹理组成。没有压缩时一个爆炸效果就约有2 MB。

而通过DXT5压缩你可以降低到0.5MB,让您可以执行好几个爆炸效果,并仍节省了磁盘和显存空间。为了支持alpha通道,应使用DXT5压缩格式代替DXT1,虽然DXT1压缩得更小。

这个游戏约有3 MB的纹理,其中1 MB用于两个爆炸效果,另外1MB用于菜单。其余的用于视觉效果、HUD和字体。特效系统很复杂,通过粒子的相互作用,实现了很酷的爆炸效果。有时特效也整合了物理引擎,允许粒子,烟雾,爆炸与周围环境或自身发生交互。对于XnaShooter,简单的特效系统就足够了。虽然特效很难编写,但很容易改变或增加新的特效到纹理。只要增加一个Add方法,并通过EffectManager类中TestEffects进行单元测试中。

三维模型

这个游戏使用了大量的三维模型(见图11-4)。我一开始只使用了一个飞船模型和一些特效,但不久后我就发现没有至少3到4种不同敌人,游戏将变得很无趣。这些敌人的行为方式在XNA Shooter中有很大的不同:

图11-4

这些敌人对游戏是很重要的,但没有道具会失去很多乐趣,而没有背景景物,看起来会很乏味。道具能回复生命值,补充EMP炸弹或更改四个武器中的一个:MG,Plasma,Gatling-Gun,以及火箭发射器。

背景物体与游戏不发生互动,只是放在背景上并产生阴影。首先, LandscapeBackground.X模型被渲染并在关卡中重复出现。本章后面您将会学到创建过程和产生关卡的细节。LandscapeBackground.X模型渲染后再把建筑物和植物渲染在它上面。由于场景是一个山谷,中间有相同的高度,所以您可以方便地添加建筑物和植物。所有的物体都是随机添加和产生的。您还可以添加更多的物体,改变场景模型列表是很简单的,只需添加另一种模型,它会自动生成在地面上。

动画纹理

在Rocket Commander中您已经使用过动画纹理了,但是你没学过如何实现它们。首先基本你要有一组纹理,能以1/30秒的速度改变。在XNA Shooter有两组动画纹理实现了两个爆炸效果。你只需为每个爆炸效果加载30个纹理并处理它他们,因为你不止一次需要用到这个代码,所以应该抽象到一个新的类:AnimatedTevaxture (见图11-5 )。

图11-5

AnimatedTexture的构造函数与Texture类非常相似,但你仍要通过纹理文件名检查纹理。爆炸特效使用连续的纹理名称,如BigExplosion0001.dds,BigExplosion0002.dds, BigExplosion0003.dds等等。下面构造函数中的代码用来加载所有这些文件名进入内部xnaTextures列表。请注意,在初始版本的Rocket Commander代码(Managed DirectX)中加载DDS文件,但在XNA中应编译成.xnb文件,这是Xbox 360平台上唯一的载入纹理的方式(Windows平台上仍支持直接加载DDS文件)。

// Ok, now load all other animated textures

List<XnaTexture> animatedTextures = new List<XnaTexture>();

animatedTextures.Add(internalXnaTexture);

int texNumber = 2;

while (File.Exists(filenameFirstPart + texNumber.ToString("0000")+".xnb"))

{

animatedTextures.Add(BaseGame.Content.Load<Texture2D>( filenameFirstPart + texNumber.ToString("0000")));

texNumber++;

} // while (File.Exists)

xnaTextures = animatedTextures.ToArray();

在Select方法的帮助下您可以选择任何载入的纹理,此类的其他部分和Texture类完全一样。这意味着你可以选择纹理并将其显示在屏幕上,因为内部xnaTexture变量被分配了正确纹理,你也可以对纹理实行shader。您也可以直接调用GetAnimatedTexture访问任何动画纹理。

/// <summary>

 /// Select this animated texture as the current texture

/// </summary>

 /// <param name="animationNumber" /> Number

public void Select(int animationNumber)

{

if (xnaTextures != null && xnaTextures.Length > 0)

{

// Select new animation number

internalXnaTexture = xnaTextures[animationNumber % xnaTextures.Length];

} // if

}

// Select(num)

Billboards

现在你有了XNA Shooter的所有内容,但仍然需要思考如何来显示这些内容。您没有任何代码去渲染场景、物体和新的特效。在Rocket Commander你只需显示爆炸这个唯一的特效。在您的新游戏中把所有特效直接在屏幕上看起来不是很有说服力。在3D场景中直接以多边形的形式显示特效有这样几个优点:

为了能将3D特效直接显示屏幕上,通常使用Billboard这种技术。Billboard使用3D方形(两个三角形)显示纹理。有时特殊显卡的功能,如点精灵也可以使用。在任何情况下观察Billboard都能看见它们。而对于其他三维多边形,如果它们朝向错误的方向,你就不能看到它们或他们变得扭曲和变小(见图11-6 )。

图11-6

对于某些特效这种行为是好的,例如,一个三维爆炸环从正面看是正确的,但如果从90度角的两侧看,它几乎消失了。大多数特效从旁边看效果不好。爆炸,灯光效果,火焰和等离子球等等特效都是从正面抓取的,但从其他方向看也类似。例如,火球特效,从各个方向看都应是一个球体,不应该被扭曲,变小或消失。为了实现这一点你必须确保你总是能看到特效,即始终将特效多边形转到面向观察者的方向。Billboard类可以帮助你实现这个任务(见图11-7 )。

图11-7

Billboard类中最重要的方法是Render,它将Billboard加入到Billboard列表,在每一帧结束调用RenderBillboards方法时会渲染这个列表。Render方法有6个重载方法,但您也可以调用RenderOnGround方法将Billboard渲染到xy平面上。Render中的一个重载方法还你让你指定右和上的向量。通过这种方式,您可以随意调整飞船爆炸的爆炸环,并还能添加其他爆炸特效。und方法将Billboard渲染到xy平面上。Render中的一个重载方法还你让你指定右和上的向量。通过这种方式,您可以随意调整飞船爆炸的爆炸环,并还能添加其他爆炸特效。

在您查看Render方法之前现看一下Billboard类的单元测试,展示了如何使用这个类:

Billboard.Render(plasma, new Vector3(-40.0f, 0.0f, 0.0f), 5.0f, BaseGame.TotalTimeMs * (float)Math.PI / 1000.0f, Color.White);

Billboard.Render(fireball, new Vector3(-40.0f, +50.0f, 0.0f), 5.0f, 0, Color.White);

Billboard.RenderOnGround(ring, new Vector3(-25.0f, 0.0f, -100.0f), 5.0f, 0, Color.White, vecGroundRight, vecGroundUp);

// etc.

// Render all billboards for this frame

Billboard.RenderBillboards();

在Render方法中vecRight和vecUp向量用于构建Billboard多边形。这些向量可以直接从目前使用的视矩阵中提取。借助于BaseGame类,很容易提取这些向量,通过CalcVectors辅助方法,这些操作会自动在RenderBillboards中完成。

/// <summary>

 /// Calc vectors for billboards, will create helper vectors for

///</summary>

///<summary>

/// billboard rendering, should just be called every frame.

///</summary>

// Only use the inverse view matrix, world matrix is assumed to be

// Idendity, simply grab the values out of the inverse view matrix.

Matrix invViewMatrix = BaseGame.InverseViewMatrix;

vecRight = new Vector3( invViewMatrix.M11, invViewMatrix.M12, invViewMatrix.M13);

vecUp = new Vector3( invViewMatrix.M21, invViewMatrix.M22, invViewMatrix.M23);

}

// CalcVectors() ix.M21, invViewMatrix.M22, invViewMatrix.M23);

}

// CalcVectors()

快速浏览一下Billboard类中的Render方法:

/// <summary>

/// Render 3D Billboard into scene. Used for 3D effects.

/// </summary>

///<summary>

 /// This method does not support rotation (it is a bit faster).

///</summary>

/// <param name="tex" /> Texture used for rendering

/// <param name="lightBlendMode" /> Blend mode for this effect

/// <param name="pos" /> Position in world space

///Color, usually white

public static void Render(XnaTexture tex, BlendMode lightBlendMode, Vector3 pos, float size, Color col)

{

// Invisible?

if (col.A == 0)

return;

TextureBillboardList texBillboard = GetTextureBillboard(tex, lightBlendMode);

Vector3 vec;

int index = texBillboard.vertices.Count;

vec = pos + ((-vecRight + vecUp) * size);

texBillboard.vertices.Add( new VertexPositionColorTexture( vec, col, new Vector2(0.0f, 0.0f)));

vec = pos + ((-vecRight - vecUp) * size); ector2(0.0f, 0.0f)));

vec = pos + ((-vecRight - vecUp) * size);

texBillboard.vertices.Add( new VertexPositionColorTexture( vec, col, new Vector2(0.0f, 1.0f)));

vec = pos + ((vecRight - vecUp) * size);

texBillboard.vertices.Add( new VertexPositionColorTexture( vec, col, new Vector2(1.0f, 1.0f)));

vec = pos + ((vecRight + vecUp) * size);

texBillboard.vertices.Add( new VertexPositionColorTexture( vec, col, new Vector2(1.0f, 0.0f)));

texBillboard.indices.AddRange(new short[] { (short)(index+0), (short)(index+1), (short)(index+2), (short)(index+0), (short)(index+2), (short)(index+3), }

);

} // Render(tex, pos, size)

如你所见,构造了四个顶点并添加到顶点列表中。每个纹理和光线混合模式被整合到各自的TextureBillboardList中。组成屏幕四边形的两个多边形索引被添加到索引列表。TextureBillboardList中的顶点和索引缓冲区连同RenderBillboards方法中的贴图和shader一起被渲染。


发布时间:2008/10/7 13:15:08  阅读次数:5664

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