§7.6总结
本章你学习了很多先进Shader效果的知识,现在你可以准备建立自己的shader,实现自己的创意了。今天因为shader是完全可编程的,所以可以做出很多无法想到的效果。未来可能有更多的新技术使用GPU的能力,一些实验也显示了GPU在数学、物理计算中的应用。听起来很疯狂,但有些任务GPU比CPU更能胜任。下面列出了本章中你遇到的shader和问题:
- 你看到Normal Mapping 能极大地改善3D模型的视觉效果,几百个多边形的物体能看起来和几百万个多边形的物体一样好,但要能正常工作你必须提供切线数据。
- 压缩Normal贴图可以节省大量的显存,而且仍能保证质量。使用normalmapcompressor工具可快速生成压缩的Normal贴图。
- FX Composer能帮你处理繁重的shader编码,Visual Studio写代码很好,但FX Composer更擅长shader,特别是它能预览效果。
- 为了以后能轻松地处理shader,在引擎中增加了几个新的类,让你能导入并渲染shader(ShaderEffect类),分配和设置材质(Materials class类),以及添加切线数据支持(TangentVertex结构)。
- 最后,你看到的其他几个shader,包括offset mapping/steep parallax mapping,glass shaders,reflection和 water shaders,以及挑战中的视差映射。
- 把玩shader挺有趣。
有了这些新代码,你可以为下一章的新游戏做准备了,下面您将学习post screen shaders(离屏特效)以改善视觉效果和整体外观。
发布时间:2008/9/18 下午3:46:32 阅读次数:5337