2.1 相机

Three.js库里有两种不同的相机:正交投影相机和透视相机。

本例中的截图如下:

透视相机截图
点击图片可观看程序

这是一个透视视图,也是最自然的视图。距离相视越远的方块,被渲染得越小。

如果使用右上方的按钮切换到正交投影相机,程序截图如下:

正交相机截图

使用正交投影相机时,所有方块渲染出来的大小都一样;对象和相机之间的距离不会影响渲染结果。这种相机通常用在二维游戏中。

在三维游戏中,应尽量使用透视相机,因为它最贴近真实世界。切换相机的代码如下:

this.switchCamera = function() {
    if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
        camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 16, window.innerWidth / 16, 
                            window.innerHeight / 16, window.innerHeight / - 16, -200, 500 );
        camera.position.x = 2;
        camera.position.y = 1;
        camera.position.z = 3;
        camera.lookAt(scene.position);
        this.perspective = "Orthographic";
    } else {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.x = 120;
        camera.position.y = 60;
        camera.position.z = 180;

        camera.lookAt(scene.position);
        this.perspective = "Perspective";
    }
};

在上面这个代码片段里你可以看到,我们创建THREE.PerscpectiveCamera的方法跟创建THREE.OrthographicCamera的方法有些不一样的地方.我们先来看一下THREE.PerspectiveCamera。它接受如下这些参数:

参数

描述

fov(视场)

fov表示视场(field of view)。这是从相机位置能够看到的部分场景。例如,人类有差不多180度的视场,而一些鸟类差不多会有一个完整的、360度的视场。

由于普通的显示器不能完全显示我们看到的景象,所以一般会选择一块较小的区域。对大多数情况下会用60度到90度左右的视场。

推荐默认值:45

aspect(长宽比)

这是渲染结果输出区的横向长度和纵向长度的比值。在我们的例子中,由于我们会使用整个窗口作为输出界面,所以会使用这个窗口的长宽比。这个长宽比决定了水平视场和垂直视场之间的比例关系。

推荐默认值:window.innerWidth/window.innerHeight

near(近裁平面)

从距离相机多近的地方开始渲染场景。通常情况下我们会为这个属性设置一个很小的值,从而可以渲染从相机位置可以看到的所有物体。

默认值:0.1。

far(远裁平面)

相机可以从它所处的位置看多远。如果我们将这个值设得太低,那么场景中的一部分可能不会被渲染;如果设得太高,在某些情况下会影响渲染的效率。

默认值:1000。

下图展示了这些属性:

透视相机属性

要配置正交投影相机,我们得使用其他一些属性。正投影不关心使用什么样的长宽比,或者以什么样的视角观察场景。所有对象渲染的尺寸都一样。下表是正交投影相机的属性:

参数

描述

left(左边界)

可视范围的左平面。你可以将它当做是可渲染部分的左侧边界。如果我们把这个值设为-100,那么你就不会看到任何比这个左侧边界更远的对象

right(右边界)

跟left属性一样,不过这次是界面的另外一侧。比这个右侧边界更远的对象不会被渲染

top(上边界)

可被渲染空间的最上面

bottom(下边界)

可被渲染空间的最下面

near(近裁平面)

基于相机所在的位置,从这一点开始渲染场景

far(远裁平面)

基于相机所在的位置,一直渲染到场景中的这一点

所有这些属性可以在下图中找到:

正交相机属性

设定相机的观察目标

我们也可以使用下面的代码设定相机的观察目标:

camera.lookAt(new THREE.Vector3(x,y,z));

在这个例子中,相机的观察目标可以移动,它所指向的位置用一个红点标识了出来。你会看到场景正在从左向右移动。场景并不是真的在移动,而是相机的观察目标在移动(屏幕中央的那个红点),其效果就是场景在从左向右移动。你也可以在这个例子将相机换成正交投影相机。你会看到改变相机观察目标的效果跟使用透视相机时有所不同。

完整代码

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例02.01 - 相机</title>
    <script src="Scripts/jquery-2.1.3.min.js"></script>
    <script src="Scripts/Threejs/three.min.js"></script>
    <script src="Scripts/Threejs/stats.js"></script>
    <script src="../../../Scripts/Threejs/dat.gui.min.js"></script>   
    <style>
        /* 将margin设置为0,overflow设置为hidden,可让浏览器显示全屏 */
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<div id="Stats-output">
</div>
    <!-- 作为canvas容器的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    // 页面加载完毕后,就可以运行Three.js了。
    $(function () {

        var stats = initStats();

        // // 创建渲染器,并设置视口大小和清除色
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setClearColor(0xEEEEEE, 1.0);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        // 将WebGL的输出canvas放置到div中
        $("#WebGL-output").append(renderer.domElement);
        
        // 创建scene对象,用来容纳网格、相机、光源等对象
        var scene = new THREE.Scene();

        // 创建相机
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.x = 120;
        camera.position.y = 60;
        camera.position.z = 180;        

        // 创建一个Plane作为地面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneBufferGeometry(180,180);
        var planeMaterial =    new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial);
        // Plane默认在xy平面,需要将它旋转到xz平面
        plane.rotation.x=-0.5*Math.PI;
        plane.position.x=0
        plane.position.y=0
        plane.position.z=0
        // 将这个Plane添加到场景中
        scene.add(plane);

        // 添加绿色盒子
        var boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(8,4,8);
        var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x00ee22 });        
        for (var j = 0 ; j < (planeGeometry.parameters.height / 9) ; j++) {
            for (var i = 0 ; i < planeGeometry.parameters.width / 9 ; i++) {
                var box = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial);

                box.position.z = -((planeGeometry.parameters.height) / 2) + 2 + (j * 9);
                box.position.x = -((planeGeometry.parameters.width) / 2) + 2 + (i * 9);
                box.position.y=2;

                scene.add(box);
            }
        }

        // 添加一个红色球作为相机的观察目标
        var lookAtGeom = new THREE.SphereGeometry(2);
        var lookAtMesh = new THREE.Mesh(lookAtGeom, new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 }));
        scene.add(lookAtMesh);

        // 添加平行光
        var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.7 );
        directionalLight.position.set( -20, 40, 60 );
        scene.add(directionalLight);

        // 添加环境光
        var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x292929);
        scene.add(ambientLight);

        // 切换相机
        var controls = new function() {
            this.perspective = "Perspective";
            this.switchCamera = function() {
                if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
                    camera = new THREE.OrthographicCamera( window.innerWidth / - 16, window.innerWidth / 16, 
    window.innerHeight / 16, window.innerHeight / - 16, -200, 500 );
                    camera.position.x = 2;
                    camera.position.y = 1;
                    camera.position.z = 3;
                    camera.lookAt(scene.position);
                    this.perspective = "Orthographic";
                } else {
                    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
                    camera.position.x = 120;
                    camera.position.y = 60;
                    camera.position.z = 180;

                    camera.lookAt(scene.position);
                    this.perspective = "Perspective";
                }
            };
        }

        var gui = new dat.GUI();
        gui.add(controls, 'switchCamera');
        gui.add(controls, 'perspective').listen();
        
        render();

        var step = 0;
        function render() {

            stats.update();

            step += 0.02;
            // 移动相机的观察目标
            if (camera instanceof THREE.PerspectiveCamera) {
                var x = 10 + (100 * (Math.sin(step)));
                camera.lookAt(new THREE.Vector3(x, 30, 0));
                lookAtMesh.position.set(x, 10, 0);
            } else {
                var x = ((Math.cos(step)));
                camera.lookAt(new THREE.Vector3(x, 0, 0));
                lookAtMesh.position.set(x, 10, 0);
            }

            requestAnimationFrame(render);
            renderer.render(scene, camera);

            
        }

        function initStats() {

            var stats = new Stats();

            stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms

            stats.domElement.style.position = 'absolute';
            stats.domElement.style.left = '0px';
            stats.domElement.style.top = '0px';

            $("#Stats-output").append( stats.domElement );

            return stats;
        }
    });
</script>
</body>
</html>
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发布时间:2015/7/31 22:18:14  阅读次数:5406

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