9.5 例子

在下面的几个小节中,我们将介绍一些用于实现特殊效果的混合系数组合值。在这些例子中,我们主要关注于RGB混合,alpha混合的处理是类似的。

9.5.1 屏蔽颜色写入

假设我们希望原始目标像素保持不变,即不被任何其他数值覆盖,也不与当前的光栅化源像素进行混合。当我们希望屏蔽后台缓冲区、只向深度/模板缓冲区写入数据时,该算法非常有用。要实现这一算法,可将源像素混合系数设为D3D11_BLEND_ZERO,目标混合系数设为D3D11_BLEND_ONE,混合运算符设为D3D11_BLEND_OP_ADD。使用一方案,混合方程可简化为:

C = CsrcFsrcCdstFdst

C = Csrc ⊗ (0, 0,0) + Cdst ⊗ (1, 1,1)

C = Cdst

还有一种方法可以实现相同的结果,就是将D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC::RenderTargetWriteMask设置为0,这样就不会写入任何颜色通道。

9.5.2 加法和减法

假设我们希望将源像素和目标像素相加(参见图9.2)。要实现这一算法,可将源混合系数设为D3D11_BLEND_ONE,目标混合系数设为D3D11_BLEND_ONE,混合运算符设为D3D11_BLEND_OP_ADD。使用一方案,混合方程可简化为:

C = CsrcFsrcCdstFdst

C = Csrc ⊗ (1, 1,1) + Cdst ⊗ (1, 1,1)

C = Csrc + Cdst

图9.2
图9.2 将源颜色和目标颜色相加。由于颜色叠加,所以创建后的图像比原始图像的亮度要高一些。

当把D3D11_BLEND_OP_ADD替换为D3D11_BLEND_OP_SUBTRACTD3D11_BLEND_OP_REV_SUBTRACT时,可以实现源像素和目标像素的减法运算(参见图9.3)。

图9.3
图9.3 从目标颜色中减去源颜色。由于颜色削减,所以创建后的图像比原始图像的亮度要低一些。

9.5.3 乘法

假设我们要将源像素和目标像素相乘(参见图9.4)。要实现这一算法,可将源混合系数设为D3D11_BLEND_ZERO,目标混合系数设为D3D11_BLEND_SRC_COLOR,混合运算符设为D3D11_BLEND_OP_ADD。使用一方案,混合方程可简化为:

C = CsrcFsrcCdstFdst

C = Csrc ⊗ (0, 0,0) + Cdst Csrc

C = Cdst Csrc

图9.4
图9.4 将源颜色和目标颜色相乘。

9.5.4 透明度

我们可以使用源alpha分量as控制源像素的不透明度(例如,当alpha为0.0时表示0%不透明,为0.4时表示40%不透明,为1.0时表示100%不透明)。不透明和透明之间的关系可以简单地表示为T =1 − A,其中A表示不透明度,T表示透明度。例如,当某物的不透明度为0.4时,它的透明度为1 − 0.4 = 0.6。现在,我们希望根据源像素的不透明度来混合源像素和目标像素。要实现一算法,可将源混合系数设为D3D11_BLEND_SRC_ALPHA,目标混合系数设为D3D11_BLEND_INV_SRC_ALPHA,混合运算符设为D3D11_BLEND_OP_ADD。使用这一方案,混合方程可简化为:

C = CsrcFsrcCdstFdst

C = Csrc ⊗ (as, as, as) + Cdst ⊗ (1 - as, 1 - as,1 - as)

C = asCsrc + (1 - as)Cdst

例如,当as = 0.25时,表示源像素的不透明度为25%, 或者说源像素的透明度为75%。那么,当源像素和目标像素混合之后,我们最终得到的颜色应该是由25%的源像素和75%的目标像素组成(源像素将“挡住”一部分目标像素)。综上所述,此时的混合方程为:

C = asCsrc + (1 - as)Cdst

C = 0.25Cdst + 0.75Csrc

通过一混合方式,我们可以绘制如图9.1所示的透明物体。

但需要注意的是,此时物体的绘制顺序非常重要。我们需要遵守如下规则:

首先绘制非透明物体。然后,根据透明物体与摄像机之间的距离进行排序,按照从后向前的顺序绘制透明物体。

之所以要按照从后向前的顺序进行绘制,是为了让前面的物体和后面的物体进行混合。如果一个物体是透明的,那么我们就会透过这个物体看到它后面的其他物体。所以,必须将透明物体后面的所有物体先绘制出来,然后才能将透明的源像素和后台缓冲区中的目标像素进行混合。对于9.5.1节的混合方程来说,绘制顺序并不重要,因为它只是简单地阻止源像素向后台缓冲区的写入操作。对于9.5.2和9.5.3节的混合方程,我们必须先绘制非透明物体,再绘制透明物体;因为我们需要在混合之前将所有的非透明几何体存入后台缓冲区。不过,我们不需要对透明物体进行排序,因为这些运算满足交换律。也就是,从后台缓冲区中的某个像素颜色B开始执行n次加/减/乘法运算,最终得到的混合颜色是一样的,与顺序无关:

Bʹ = B +C0 +C1 + ⋯ +Cn-1

Bʹ = B - C0 - C1 - ⋯ - Cn-1

Bʹ = BC0C1 ⊗ ⋯⊗Cn-1

9.5.5 混合与深度缓冲

当使用加/减/乘法混合时会出现一个与深度测试相关的问题。这里,我们仅以加法混合为例进行说明,同样的情况也适用于减法和乘法混合。当我们使用加法混合来渲染一个粒子系统S时,每个粒子是否相互遮挡并不重要;我们只需要把粒子的颜色简单地累加起来 (参见图9.5)。我们并不希望对S中的每个粒子进行深度测试。在这一情景中,如果不按照从后向前的顺序绘图,那么当S中的某个粒子被另一个粒子遮挡时,该粒子将无法通过深度测试,它的像素片段将被丢弃,也就是说该粒子的像素颜色不会累加到最终的混合颜色中。我们应该在渲染S时禁用深度写入功能,使粒子的深度信息不写入深度缓冲区。在禁用深度写入功能之后,由加法混合生成的粒子深度信息不会写入到深度缓冲区;所以,当S中的一个粒子被其他粒子遮挡时,该粒子依然可以通过深度测试并绘制到后台缓冲区中。注意,我们只在绘制S时禁用深度写入功能(以便于使用加法混合绘制该粒子系统),而深度读取和深度测试功能依然有效。非透明物体(在绘制透明物体之前)仍然可以遮挡位于它后面的透明物体。例如,当你在一堵墙的后面绘制一个透明物体时,该物体不会显示出来,因为它被墙体挡住了。我们会在下一章讲解有关深度写入和深度测试的设置方法。

图9.5
图9.5 当使用加法混合时,火焰中心的亮度比火焰边缘的亮度高,因为中间的粒子较多,它们彼此重叠并累加在一起。随着粒子逐渐散开,亮度会逐渐衰减,因为当重叠在一起的粒子越来越少时,累加值会相应降低。
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发布时间:2014/8/10 22:03:23  阅读次数:3822

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